Dans une récente interview avec Famitsu (aimablement traduite par les gens de Nintendo Everything), les développeurs d’Octopath Traveler II Masashi Takahashi (producteur) et Keisuke Miyauchi (réalisateur) ont expliqué comment les visuels HD-2D du jeu ont été améliorés, indiquant un objectif de faites « de l’art qui serait parfait, peu importe quand vous l’avez capturé ».
Ce n’est un secret pour personne que les visuels d’Octopath Traveler ont touché un accord avec les fans du monde entier, avec le style artistique mis en œuvre par la suite dans des jeux tels que Triangle Strategy et Live A Live. Takahashi et Miyauchi savent que les joueurs nourrissent un sentiment de nostalgie pour les anciens jeux de pixel art, et visaient donc à amener les visuels d’Octopath Traveler II au-delà de l’affection « teintée de rose » que les fans ont pour les titres plus anciens.
Voici le segment complet de l’interview, avec l’aimable autorisation de Famitsu et Nintendo Everything :
Nous avons parlé de HD-2D un peu plus tôt, j’aimerais donc vous poser des questions sur les graphismes en détail. Quand vous dites « pixel art avec une densité et une taille plus élevées », cela me rappelle les jeux Super Nintendo sortis tardivement dans la vie de la console… Les graphismes de ce jeu seraient-ils similaires à ceux de Chrono Trigger, par exemple ?
Miyauchi : Oui. La dernière fois, nous avions en tête une nostalgie inclusive à laquelle beaucoup de gens s’accrochent, mais nous pensions que peu de choses changeraient si nous utilisions à nouveau la même méthode. Nous devions élargir la portée cette fois.
En imaginant le magnifique paysage pixel art qu’ils ont dessiné à l’époque – les scènes d’essai de Chrono Trigger, par exemple – nous avons cherché à élever la barre de l’expressivité avec HD-2D en créant un art qui serait parfait, peu importe quand vous l’avez capturé.Takahashi : Octopath Traveler est sorti, puis est venu Triangle Strategy, puis Live A Live… Plusieurs jeux HD-2D sont sortis, mais bien sûr Octopath Traveler est toujours l’original, et je pense qu’Acquire était son parent. Lorsque nous avons commencé à parler de viser le Super HD-2D, nous avons eu beaucoup de débats sur le type de graphisme qui serait le meilleur.
Miyauchi : Oui. Après la sortie d’Octopath Traveler, j’ai été invité à animer quelques conférences sur des questions techniques, et ce dont j’ai parlé concernant l’art, c’est que tout le monde porte des lunettes teintées de rose pour le vieux pixel art. Les choses du passé ont tendance à être plus jolies dans notre tête, après tout.
Et maintenant, je pense que les gens ont aussi des lunettes teintées de rose pour Octopath Traveler. Par conséquent, nous devons faire quelque chose de si joli qu’il surpasse ce que les gens voient à travers ces lunettes. C’était en partie notre objectif.
Si nous parlons de présentation, contrairement au dernier jeu qui n’avait qu’une vue de haut en bas, il semble que cette fois une variété d’arrangements de caméra ont été préparés.
Miyauchi : Oui. Il est également traité différemment en interne, car alors que nous avons utilisé des événements scriptés la dernière fois, cette fois nous avons utilisé les fonctionnalités de l’Unreal Engine, faisant les choses comme nous le ferions pour une scène 3D.
Takahashi : Vraiment, la dernière fois, c’était comme une bataille entre Octopath Traveler et la nostalgie des jeux Super Nintendo, et cette fois c’est une bataille contre la nostalgie du jeu précédent. Je pense que je comprends enfin après avoir écouté tout le monde ici aujourd’hui.
Cette fois, les personnages semblent tous plus grands, et je me demande s’il s’agit également d’une nouvelle tentative de présentation.
Miyauchi : Si nous augmentions uniquement la résolution de l’arrière-plan, les personnages auraient l’air étranges, et nous avons également pensé qu’il serait agréable de pouvoir exprimer des émotions dans les événements de l’histoire.
Mais la principale raison est pour les batailles. Augmenter la taille des personnages change beaucoup la présentation en combat. Alors que la dernière fois, nous avons réutilisé les mêmes animations dans une certaine mesure, cette fois, il y a des animations différentes pour chaque compétence, vous pouvez donc dire que nous avons augmenté la taille de chacun pour faciliter cela.Le travail de caméra pendant les batailles a également changé.
Miyauchi : Oui. Nous avons rendu les choses flashy quand elles devraient l’être, et avons gardé certaines choses identiques au dernier match le cas échéant, et je pense que nous avons réussi à rendre la présentation très variée.
Vous pouvez découvrir exactement comment les visuels HD-2D d’Octopath Traveler II se sont améliorés dans la bande-annonce ci-dessous ; vous remarquerez le travail de caméra plus varié exposé ainsi que la présentation de bataille « flashy ». Le jeu lui-même sera lancé sur Nintendo Switch le 24 février 2023.
Veuillez noter que certains liens externes sur cette page sont des liens affiliés, ce qui signifie que si vous cliquez dessus et effectuez un achat, nous pouvons recevoir un petit pourcentage de la vente. Veuillez lire notre divulgation FTC pour plus d’informations.
Attendez-vous avec impatience Octopath Traveler II ? Que pensez-vous des visuels améliorés ? Dites-le nous dans les commentaires ci-dessous !