Mise à jour: Les développeurs de jeux de toute l’industrie continuent de partager des séquences et des captures d’écran de leurs propres versions et projets en cours pour montrer à quel point les séquences divulguées de GTA 6 sont vraiment normales – et pour mettre fin à une remarque hilarante et maintenant fortement mémorisée sur les graphismes à venir premier en développement.
Jeph Pérez du développeur de Sea of Thieves Rare a partagé une vidéo d’une version de novembre 2014 pour mettre en évidence les « tests agiles et itératifs » que le jeu voyait à l’époque. C’est un pastiche en blocs de l’aventure pirate raffinée que nous connaissons aujourd’hui, et c’était après la mise à niveau de la version à partir des modèles de personnages « pill pirate » emblématiques des actifs par défaut du moteur Unity.
Il s’agit d’images de Sea of Thieves de novembre 2014. Une mise à niveau des premiers pirates de pilules, mais toujours un travail en cours. Il utilisait Unity pour des tests itératifs plus agiles, alors que le travail dans Unreal à cette époque était très précoce, visant à créer la bande-annonce de révélation. pic.twitter.com/yIPLtBLIUv20 septembre 2022
Le responsable de la communauté EA, Kevin Johnson, a également partagé (s’ouvre dans un nouvel onglet) Le clip de Pérez avec ses propres sentiments. « J’aimerais que l’industrie soit plus fière de montrer ce côté de [development] », a-t-il déclaré, qualifiant la vague de vitrines de construction de l’une des rares bonnes choses à venir » du sujet récent de la culture des fuites et de sa destruction. «
Sam Barlow, le chef de file du nouveau film Immortality, est intervenu avec son propre avant-après, montrant à quoi ressemblait le jeu pendant ses deux premières années tandis que l’équipe de Half Mermaid « se concentrait sur l’expédition de l’IA et l’équilibrage du gameplay de combat. . » (Consultez notre revue Immortalité pour découvrir comment cette belle histoire trippante se déroule). C’est l’un des exemples les plus frappants à ce jour, et il montre à quel point les graphiques secondaires peuvent être. Cela résume également l’un des arguments clés derrière cette conversation : vous ne pouvez pas, ou du moins ne devriez pas, passer du temps à peaufiner un jeu qui n’est pas encore construit et équilibré.
« Les graphismes sont la première chose terminée dans un jeu vidéo » Pour votre information, voici à quoi ressemblait IMMORTALITY pendant les 2 premières années où nous nous sommes concentrés sur l’équilibre entre l’IA et le gameplay de combat par rapport à la façon dont il a été livré pic.twitter.com/lXoBQeKYUO20 septembre 2022
Cult of the Lamb, chéri de l’indie Breakout, a également participé à la conversation, le développeur Massive Monsters publiant des versions familières mais approximatives du jeu.
« Les graphismes sont la première chose terminée dans un jeu vidéo » Voici à quoi ressemblaient les premières versions de Cult of the Lamb pic.twitter.com/F5EyEH6M9r20 septembre 2022
De même, Brace Yourself Games, peut-être mieux connu pour Crypt of the Necrodancer et Zelda crossover Cadence of Hyrule, a partagé les espaces réservés amusants autrefois utilisés dans le mini-jeu de yoga de Rift of the Necrodancer.
« Les graphismes sont la première chose terminée dans un jeu vidéo » Voici à quoi ressemblait une première itération du mini-jeu de yoga de Rift of the NecroDancer pic.twitter.com/U8O42YrV0n20 septembre 2022
Concepteur de jeu senior Bungie Josh Kulinski (s’ouvre dans un nouvel onglet) a même déterré un vieux projet personnel pour démontrer que « les jeux ont l’air vraiment durs pendant longtemps avant de commencer à être beaux ». Pendant ce temps, le développeur de Knockout City, Velan Studios, a partagé une ébauche de l’une des cartes multijoueurs du jeu, se délectant fièrement de toute sa splendeur non texturée.
« Les graphismes sont la première chose terminée dans un jeu vidéo » Voici à quoi ressemblait une première version de la carte Sludge Works pic.twitter.com/bmMhpxYSUX21 septembre 2022
L’animateur Robert Morrison de Studio Bend a également partagé un clip d’une séquence non texturée de God of War de 2018, qui semble toujours incroyablement fluide pour la façon dont tout est blobby.
Les jeux en développement ne ressemblent pas au produit final ? pic.twitter.com/69YqAC2gwf21 septembre 2022
De même, le co-directeur du jeu Kurt Margenau de Naughty Dog a republié une version blockmesh de la séquence de poursuite de rue emblématique d’Uncharted 4, offrant un regard côte à côte utile sur la façon dont les projets évoluent graphiquement tout au long du développement.
À quoi ressemble l’art pour un jeu vidéo en développement. https://t.co/15bo6L6qMa20 septembre 2022
Le développeur japonais solo Nama Takahashi a également sauté sur la tendance à partager un avant-après saisissant d’ElecHead, un jeu de puzzle électrifié précédemment annoncé lors d’une vitrine Nintendo Indie World en mai.
« Les graphismes sont la première chose finie dans un jeu vidéo » #ElecHead pic.twitter.com/bgWaY8GLLH21 septembre 2022
L’histoire originale suit…
Un développeur de Control a partagé des séquences en cours depuis le début du développement du jeu.
En réponse à un débat sur Twitter au cours du week-end dernier qui, si nous sommes tout à fait honnêtes, est trop idiot pour gaspiller des mots ici, le développeur de Control, Paul Ehreth, s’est rendu sur Twitter pour montrer à quoi ressemble un jeu réel dès le début. Dans le tweet ci-dessous, nous pouvons voir très tôt des images en cours de la protagoniste Jessie Fayden courant, se mettant à couvert et ripostant aux troupes ennemies.
Étant donné que les graphismes sont la première chose terminée dans un jeu vidéo et que CONTROL a remporté de nombreux prix d’excellence en graphisme, voici des images du début du développement 🙂 Vidéo complète ici : https://t.co/l2g7oPhtk7? pic.twitter. com/cGnmJZXF5E20 septembre 2022
Les images montrent également Jessie ramasser des objets de l’environnement environnant, un élément essentiel du combat bourré d’action de Control, avant de les lancer sur les troupes ennemies. Comme le souligne à juste titre Ehreth, il s’agit du même jeu qui remporterait de nombreux prix d’excellence en graphisme, sans parler des récompenses globales du jeu de l’année décernées par les points de vente et les experts.
En évitant la débâcle de Twitter qui a provoqué ce tweet, nous pouvons plutôt nous tourner vers les récentes fuites de GTA 6. Après la fuite en ligne de plus de 90 vidéos de séquences en cours de la suite de Rockstar, certains utilisateurs de médias sociaux ont été quelque peu surpris de l’état approximatif et en cours du jeu au fur et à mesure de son développement.
Le tweet d’Ehreth vise à éduquer les utilisateurs des médias sociaux, en leur montrant que oui, un jeu stellaire à gros budget semble vraiment difficile au début du cycle de développement global. En fait, ce n’est pas seulement Ehreth qui a publié les premières images dans le but d’éduquer les utilisateurs – le réalisateur de Naughty Dog, Kurt Margenau, a toujours attiré l’attention sur certaines des premières images en cours d’Uncharted 4, présentées ci-dessous.
À quoi ressemble l’art pour un jeu vidéo en développement. https://t.co/15bo6L6qMa20 septembre 2022
En ce qui concerne les fuites de GTA 6 cependant, Rockstar a confirmé leur légitimité peu de temps après que la fuite a eu lieu le week-end dernier. Le développeur a écrit qu’il était « extrêmement déçu » des images divulguées, mais ailleurs dans l’industrie, les développeurs de Cyberpunk 2077 et de The Last of Us se sont réunis pour soutenir les développeurs de Rockstar dont le travail a été divulgué en ligne.
Voici pourquoi vous devriez ignorer le GTA 6car la révélation finale de Rockstar vaudra la longue attente.