Les développeurs de Theatrhythm Final Bar Line expliquent le manque de commandes tactiles

Les développeurs de Theatrhythm Final Bar Line expliquent le manque de commandes tactiles

Les jeux Theatrhythm précédents permettaient aux jeux d’utiliser des commandes tactiles, mais Final Bar Line est tout au sujet des boutons. Ceci malgré le fait que Switch dispose d’un écran tactile. Dans une récente interview, le réalisateur de la série Masanobu Suzui et le producteur Ichiro Hazama ont révélé qu’il y avait une certaine considération pour soutenir les deux méthodes, mais ce n’était pas censé l’être.

Suzui, parlant avec Dengeki en ligne, a soulevé un facteur qui est que Switch a un écran tactile de type capacitif tandis que 3DS en présentait un de type pression. Alors qu’il était question de prendre en charge les commandes par bouton et les commandes tactiles pour chaque chanson, il a déclaré que l’équipe « avait déjà besoin de plusieurs copies de partitions pour chaque chanson pour tenir compte des niveaux de difficulté ».

De nombreux joueurs sont peut-être habitués à utiliser un stylet sur la 3DS pour les précédents jeux Theatrhythm, mais pour ce jeu, vous avez renouvelé tout le système de contrôle.

Suzui : Si nous revenons sur les méthodes de contrôle que nous avons implémentées jusqu’à présent, d’abord dans le 3DS Theatrhythm Final Fantasy, le jeu n’était contrôlé que par le toucher. Pour la version iOS, il était également contrôlé via l’écran tactile, puis pour Theatrhythm : Final Fantasy Curtain Call et Theatrhythm Dragon Quest, les commandes tactiles et les commandes par bouton étaient disponibles.

Après cela, nous avons eu une version arcade et Kingdom Hearts: Melody of Memory qui n’était jouable qu’avec des boutons, ce qui montrait qu’il pouvait être apprécié uniquement avec des commandes à boutons.

Prenant toutes les connaissances de ces jeux précédents, le personnel a eu de nombreuses discussions sur la façon de créer un système de contrôle qui ressemblait à l’aboutissement de tout ce qui se passait auparavant. Nous étions conscients du fait que ceux qui avaient joué à Theatrhythm Final Fantasy : Curtain Call avaient peut-être aimé utiliser les commandes tactiles et au début de ce projet, nous avons envisagé de le faire.

Cependant, depuis ce jeu, nous avions implémenté des poussées de déclenchement simultanées et des variations dans le placement dans la musique que nous pensions qu’il serait peut-être préférable de se spécialiser avec les commandes de bouton.

En l’occurrence, l’écran tactile 3DS était de type pression, tandis que le Switch est de type capacité, et la création d’une sensation de commandes rapides et précises comme celles de Theatrhythm Final Fantasy : Curtain Call a été un autre facteur dans la décision.

Hazama : Quelle était la différence entre le type à pression et le type à capacité ?

Suzui : Attendez, vous demandez ça ? ! (rires) En gros, les smartphones ont des écrans tactiles de type capacitif, de sorte que les écrans réagissent même à un léger toucher. Ils sont généralement conçus pour être utilisés avec les doigts.

À l’inverse, les écrans tactiles de type pression se sentent un peu plus durs et réagissent à la poussée. Ce type est un peu mieux adapté pour distinguer des entrées précises. Par exemple, les écrans capacitifs peuvent avoir un peu de mal à faire la distinction entre les déclencheurs tactiles et les déclencheurs à glissière.

Hazama : Ah, je vois. À l’époque de la 3DS, l’acte même de fabriquer des écrans tactiles était également différent.

Donc, en gardant ce souvenir de jouer comme ça, nous avons décidé de repenser le jeu pour les commandes par boutons.

Suzui : Pour être clair, tout en jouant avec le Switch ancré, des commandes de boutons seraient bien sûr nécessaires, mais en jouant en mode portable, si vous utilisez l’écran tactile avec vos doigts, cela pourrait créer des problèmes de couverture de l’écran et de blocage des choses, rendant la perception précise difficile .

De plus, nous avions également le problème qu’il était difficile de préparer des partitions amusantes à jouer avec des commandes tactiles et des boutons. Réutiliser simplement cette partition 3DS n’allait pas fonctionner, car nous avons maintenant plus de boutons spécialisés qu’à l’époque.

Il y avait une idée de préparer de la musique pour les boutons et les commandes tactiles pour chaque chanson, mais nous avions déjà besoin de plusieurs copies de partitions pour chaque chanson pour tenir compte des niveaux de difficulté… et nous avions plus de 500 chansons dans le jeu. Et puis en tenant compte de l’équilibrage, cela n’aurait tout simplement pas été pratique à faire, nous nous sommes finalement dirigés vers des commandes à boutons uniquement pour chaque chanson.

Traduction fournie par Simon Griffin et SatsumaFS pour le compte de Nintendo Everything.

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