Les développeurs de Tears of the Kingdom sur la représentation, le design et plus de Ganondorf

Les développeurs de Tears of the Kingdom sur la représentation, le design et plus de Ganondorf

Dans un numéro récent du magazine japonais Rêve Nintendoles développeurs clés derrière La Légende de Zelda : Les Larmes du Royaume a discuté de Ganondorf, y compris sa représentation dans le jeu et la conception. Le réalisateur Hidemaro Fujibayashi et le producteur de la série Eiji Aonuma ont participé à la discussion.

Nous avons ci-dessous la traduction complète de notre interview sur Ganondorf dans Zelda : Tears of the Kingdom. Gardez à l’esprit que certains commentaires touchent à ce qu’il fait dans l’histoire, alors gardez cela à l’esprit pour les spoilers.

Cela me rappelle que c’est le premier jeu Zelda dans lequel Fujibayashi-san est impliqué et qui représente Ganondorf, n’est-ce pas ?

Fujibayashi : Pour moi, Ganondorf est intouchable, ou quelque chose de très difficile à aborder. C’est un personnage important dans la longue histoire de la série Zelda. J’ai même pensé que Ganondorf était comme un autre protagoniste. C’est pourquoi je pense qu’un certain niveau de détermination et de compétence est nécessaire pour le gérer, alors peut-être qu’une partie de moi l’a évité. Cette fois, puisque l’un des thèmes était la réflexion de la princesse Zelda sur ce que devrait être le royaume, je voulais décrire le mode de vie de différents pays et les manières de leurs monarques. Ganondorf est le mal personnifié pour le peuple d’Hyrule, mais il est aussi un « roi » avec sa propre dignité et sa propre façon de penser, en tant que roi démon et également roi de Gerudo. J’avais donc l’impression qu’il pourrait être le fleuron le plus convaincant de la princesse Zelda et je voulais qu’il apparaisse. Mais il y a beaucoup de fans des Ganondorf précédents, j’avais donc besoin de détermination pour satisfaire ses fans dans son interprétation.

Aonuma-san, qui a représenté Ganondorf à plusieurs reprises, avait-il quelque chose à dire ?

Aonuma : Non, pas du tout (rires).

(Tout le monde rit)

Aonuma : C’est la première fois que Ganondorf est montré en train de tuer à l’écran, ce qui m’a choqué. Cela étant dit, les ennemis devraient être méchants, sinon vous ne penseriez pas « Ugh, ce type » quand vous le voyez. Jusqu’à présent, Ganondorf a été doucement décrit comme maléfique, mais pour ce monde, je pense qu’il devait être autant un méchant, sinon l’histoire ne fonctionnerait pas. Même si je représente Ganondorf depuis longtemps, je pense que ce jeu a vraiment solidifié son personnage.

Il a l’air vraiment cool aussi.

Fujibayashi : Merci. Je pense que nous avons également réussi à représenter cela visuellement. Le créateur ne l’a pas simplement fait paraître violent ; ils ont réussi à réaliser mon souhait de le rendre extrêmement méchant tout en étant suffisamment beau pour que les hommes et les femmes tombent amoureux de lui. Nous avons beaucoup réfléchi au choix de ses vêtements et accessoires, en gardant à l’esprit que Ganondorf lui-même doit avoir un sens aigu de la beauté et du bon goût. Nous pensions qu’il serait probablement un personnage qui accorderait beaucoup d’attention à son apparence, démontrant sa dignité et son intelligence en tant que roi, et en le concevant dans cet esprit, nous avons été méticuleux avec son visage, son corps, jusqu’à son corps. du bout des doigts, ce qui le rend robuste et sexy à la fois.

Aonuma : Ganondorf apprécie l’esthétique japonaise.

Fujibayashi : Nous avons incorporé quelque chose qui ressemble au sang-froid, ou à l’essence, des généraux militaires japonais. Jetez un œil à sa position avec son épée et à la façon dont il la dégaine, entre autres mouvements.

D’un autre côté, la cruauté irrémédiable de ses expressions était également mémorable.

Fujibayashi : Je voulais aussi montrer « l’humanité » à travers Ganondorf. Ses expressions lors du meurtre étaient également quelque chose sur lequel nous étions méticuleux. En fait, nous nous sommes demandés si nous devions montrer cela, mais nous avons pensé que c’était un plan significatif à inclure, alors nous l’avons fait.

Fujibayashi a également commenté l’apparition de Zelda dans Tears of the Kingdom. Nous l’avons également traduit, vous pouvez le lire ici.

Traduction fournie par SatsumaFS, Philip Proctor et Simon Griffin pour le compte de Nintendo Everything.

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