Les développeurs de Tears of the Kingdom reviennent sur Gleeok et plus encore

Les développeurs de Tears of the Kingdom reviennent sur Gleeok et plus encore

La Légende de Zelda : Les Larmes du Royaume Le réalisateur Hidemaro Fujibayashi et le producteur Eiji Aonuma ont parlé de certains des ennemis du jeu, notamment du retour de Gleeok. Cela ressort d’une récente interview avec Rêve Nintendo que nous avons traduit.

Gleeok est un ajout ennemi particulièrement remarquable car nous ne l’avons pas vu souvent dans la série. Pour Zelda : Tears of the Kingdom, l’arrivée de Gleeok est arrivée lorsque l’équipe envisageait d’inclure « un monstre qui pourrait rivaliser avec le Lynel de Breath of the Wild en termes de force pour les nouvelles zones célestes ».

Notre traduction de l’interview peut être trouvée ci-dessous, qui comprend également des discussions sur Horriblins.

Parmi les nouveaux monstres, certains d’entre eux ne sont pas réapparus dans la série depuis un certain temps. Comment est-ce arrivé?

Fujibayashi : Pour les monstres, nous avons donné la priorité au gameplay lors de leur création. Pour correspondre au ciel, aux grottes, au sous-sol et à d’autres nouvelles zones, nous avons réfléchi à ce que les monstres pourraient bien y faire. Par exemple, nous voulions un monstre qui puisse rivaliser avec le Lynel de Breath of the Wild en termes de force pour les nouvelles zones célestes, il aurait donc besoin d’ailes pour voler, être grand et avoir l’air fort… et en y réfléchissant, nous nous sommes souvenus du Joyeux. En réfléchissant au gameplay, nous avons regardé en arrière pour voir s’il y avait des monstres qui correspondaient à ce dont nous avions besoin des jeux plus anciens, et si quelque chose correspondait, nous les avons ajustés pour les implémenter dans Tears of the Kingdom. Pour les grottes, en adéquation avec le terrain, nous voulions un monstre capable de s’accrocher au plafond ; Comme aucun monstre n’avait cette caractéristique dans les jeux précédents, nous avons créé le nouveau monstre Horriblins. Du point de vue du gameplay, il est possible de fabriquer des armes à longue portée en utilisant la capacité « Fuse », et des monstres comme les Horriblins font briller cette fonctionnalité.

Ailleurs dans l’interview, Aonuma et Fujibayashi ont parlé des Boss Bokoblins, qui sont un autre nouvel ajout.

Certaines modifications ont également été apportées aux monstres familiers. Comme par exemple la façon dont les Boss Bokoblins peuvent attaquer en groupe.

Aonuma : Après tout, les Boss Bokoblins sont destinés au combat à plusieurs. Ils peuvent être un peu difficiles à gérer seul pour Link au début, mais avoir des alliés permet aux joueurs de les attaquer en toute confiance. Nous voulions que les joueurs goûtent à leur propre médecine, nous avons donc donné aux Boss Bokoblins un groupe d’amis derrière eux.

Les ennemis coordonnent également leurs attaques.

Fujibayashi : Même les ennemis adhèrent au thème de ce jeu, à savoir la coopération avec les alliés, menant à des batailles de groupe.

Aonuma : Je pense également que cela permet aux joueurs de découvrir le plaisir d’utiliser de nouveaux objets pour gagner. Si vous lancez un Muddle Bub, les ennemis commencent à attaquer leurs propres alliés, vous permettant d’observer de loin. Nous avons beaucoup réfléchi au placement des ennemis par rapport aux mécanismes de jeu en cours de développement.


Traduction fournie par SatsumaFS, Philip Proctor et Simon Griffin pour le compte de Nintendo Everything.

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