Les développeurs de Tears of the Kingdom partagent une leçon que davantage de développeurs devraient suivre

The Legend of Zelda Tears of the Kingdom

Par exemple, acquérir un nouveau pouvoir et utiliser ce pouvoir pour créer l’une des nombreuses solutions possibles serait un exemple de gameplay multiplicatif. Les larmes du royaume a considérablement développé cette idée avec les mécanismes Ultrahand et Fuse qui ont permis aux joueurs de créer ces merveilleuses créations personnalisées et d’expérimenter les différentes physiques basées sur les puzzles du jeu. L’ingénieur physique principal Takahiro Takayama a qualifié la mise en œuvre de ces concepts de « chaos ».

Cependant, le directeur technique Takuhiro Dohta a proposé une définition légèrement élargie du gameplay multiplicatif qui aide à expliquer pourquoi l’ensemble du processus en valait la peine.

« Le concept du gameplay multiplicatif était le suivant : plutôt que de créer quelque chose d’amusant, créez un système qui permet à des choses amusantes de se produire », explique Dohta. « Plutôt que de créer des interactions uniques, créez un système qui provoque des interactions uniques. Je crois que c’était l’essence de l’évolution de la physique et du son dans Les larmes du royaume

Dohta discute peut-être du jeu à un niveau technique, mais ses déclarations nous ramènent à cette idée primordiale selon laquelle « Vaste ne rend pas nécessairement un jeu amusant ».

Vous voyez, plutôt que de concevoir spécifiquement chaque mouvement d’objet possible, l’équipe « a créé un système qui fait bouger les objets ». Plutôt que de créer tous les sons spécifiques qui pourraient se produire, l’équipe « a créé un système qui fait que cela sonne de cette façon ». C’était une approche née en partie du chaos décrit par Takayama. Cependant, Takayama a également mentionné que lorsque de tels problèmes survenaient, il disait quelque chose comme « Nous nous en occuperons plus tard ! Concentrez-vous simplement sur la préparation du gameplay et sur l’essayer.

Au risque de simplifier à l’extrême le développement d’un jeu aussi incroyablement complexe, je reviens sans cesse à ces idées primordiales que le Les larmes du royaume L’équipe revenait également sans cesse. Plutôt que d’essayer de créer le jeu en monde ouvert le plus vaste imaginable, rempli d’un contenu soigneusement sélectionné, ils ont décidé de se concentrer sur le plaisir de Les larmes du royaumeles concepts centraux de et les possibilités offertes par ces concepts. Oui, ces systèmes devaient fonctionner de manière à empêcher que le jeu tout entier ne soit écrasé sous son poids. En fin de compte, cependant, toutes ces choses créatives qu’ils faisaient devaient être amusantes à expérimenter en premier lieu et, en fin de compte, devaient améliorer l’expérience globale du joueur.

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