vendredi, décembre 20, 2024

Les développeurs de Tears of the Kingdom parlent des premières idées de Depths

Les développeurs de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ont partagé des détails intéressants sur les débuts de la création de The Depths. Ces informations proviennent du nouveau livre d’art qui vient de sortir au Japon.

Les profondeurs constituent l’une des zones majeures du jeu, aux côtés du ciel et d’Hyrule lui-même. Cependant, les choses ne se sont pas immédiatement mises en place. Le directeur artistique Satoru Takizawa semblait avoir initialement en tête une idée d’un « monde de type Crétacé avec des dinosaures ou un monde souterrain mythique ». L’équipe a effectivement réalisé une expérience basée sur cela. Le réalisateur Hidemaro Fujibayashi a également indiqué que l’équipe avait joué avec la luminosité, notant qu’« il y avait eu beaucoup d’essais et d’erreurs » avant que le niveau final d’obscurité ne soit décidé.

Voici notre traduction complète de Takizawa et Fujibayashi parlant des premières idées pour les Profondeurs dans Zelda : Tears of the Kingdom :

Visuellement, quel genre de monde avez-vous envisagé de créer pour les Profondeurs ?

Takizawa : Quand j’entends « le monde souterrain », ce qui me vient à l’esprit, c’est un vieux film de science-fiction sur Terre, où il y a encore sous terre un monde semblable à celui du Crétacé avec des dinosaures ou le monde souterrain mythique. C’est une association très naturelle pour ma génération (rires).

Nous avons fait une expérience dans laquelle nous avons créé une zone de la période du Crétacé avec de grandes plantes et des animaux qui s’y promenaient, mais finalement, j’ai pensé que l’art changerait en fonction du gameplay.

Fuji-Bayashi : Nous avons dû attendre un temps considérable avant de finaliser le gameplay de Depths pour réaliser les illustrations. Nous avons fait plusieurs expériences, notamment avec la luminosité de Depths. On a l’impression de voir une ligne de crête faiblement éclairée ou un désert désolé s’étendant jusqu’à la fin. Nous avons créé un monde sombre au final, mais il a fallu beaucoup d’essais et d’erreurs pour y arriver.

Takizawa : Nous avons donc dû confirmer le style de jeu des Profondeurs avant de pouvoir créer des illustrations spécifiques, mais cette « activation des lumières » était heureusement extrêmement compatible avec notre premier fantasme d’un monde à grande échelle de style Crétacé. Au moment où vous activez les lumières, soudainement, sous vos yeux, des choses comme de grandes plantes et des animaux ou des statues apparaissent de manière choquante, c’est une sensation un peu effrayante et effrayante, mais j’ai pensé que cela créerait également un sentiment d’émerveillement et de surprise pour les joueurs.

En conséquence, la première idée est restée et nous avons décidé du cadre d’un monde antique avec des dinosaures rencontrant l’image des enfers.

Fuji-Bayashi : Comme cela fonctionnait bien avec les appareils Zonai et d’autres véhicules, nous avons pensé qu’un monde plus grand serait une bonne idée. Vous pouvez essayer des choses comme utiliser une fusée lorsque vous voulez grimper. Ensuite, il y a de nombreux arbres en forme de champignon que vous êtes censé utiliser pour monter (rires).

Une autre chose révélée dans le livre d’art est que Tears of the Dragon a été fortement envisagé comme le sous-titre du jeu. Nous avons une traduction pour cela ici.


Traduction fournie par Philip Proctor, SatsumaFS et Simon Griffin au nom de Nintendo Everything.

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