lundi, décembre 23, 2024

Les développeurs de Super Mario Odyssey expliquent comment mélanger les styles artistiques et les effets du jeu

Dans une publication sur le site de recrutement japonais de Nintendo, l’artiste principal de Super Mario Odyssey VFX, Junki Ikeuchi, s’est penché sur les effets visuels du jeu.

L’équipe a cherché à créer une cohésion entre les effets et les différents styles artistiques. Ikeuchi a expliqué comment « les idées ont été tirées des deux thèmes et mélangées ».

Créer des « possibilités » dans le monde d’un jeu

Les effets sont comme de la colle

Avant la sortie de Super Mario Odyssey, nous avons fait une bande-annonce pour le jeu où Mario a sauté d’un trou d’homme et a couru dans une ville ressemblant à CG New York. Le concept de la vidéo était d’avoir un Mario animé contrastant avec un paysage urbain réaliste et réaliste. En tant que concepteur d’effets sur le projet, cela m’a posé de nombreux défis.

Lorsque Mario court dans Super Mario Odyssey, un petit nuage blanc de fumée apparaît sous lui. Mes collègues seniors disent souvent que « les effets sont comme de la colle » qui maintient également les choses ensemble lorsque les éléments du jeu interagissent les uns avec les autres. Lorsque Mario lance son chapeau et qu’il touche un ennemi, des éléments tels que des étoiles apparaissent pour vous faire savoir visuellement que vous avez atteint la cible.

Lorsque Mario interagit avec le monde « réel », le gros problème était de choisir lequel des deux styles artistiques les effets visuels devaient ressembler. Doit-on choisir un effet qui ressemble au Mario animé ? Si c’est le cas, cela ne correspondrait pas à la ville réaliste, et la même chose pourrait être dite pour l’inverse. Pour résoudre ce problème, des idées ont été extraites des deux thèmes et mélangées.

Le moment où l’écran prend le dessus

Prenons par exemple une cascade au milieu de la nature sauvage, qui a un effet d’éclaboussure réaliste. Mais quand Mario frappe quelque chose, des étoiles mignonnes apparaissent à la place. Nous ne voulions pas que tous les personnages du jeu aient les mêmes effets. Si un dragon souffle du feu, le feu devient plus réaliste à mesure qu’il s’éloigne de Mario et nous avons gardé ce choix de conception à l’esprit lors de la création de tous les effets à toutes les étapes du jeu.

La conception des effets peut sembler simple par rapport à la conception des personnages, mais la technologie permet une expression plus unique. La mise en œuvre de la technologie, cependant, n’est pas quelque chose qu’un concepteur peut faire seul. Vous avez besoin de l’aide de programmeurs pour vous aider à appliquer la technologie en constante évolution aux effets, et nous avons eu beaucoup d’aide pour cela dans Super Mario Odyssey.

capture super mario odyssey

L’effet de désintégration lorsque Mario capture un ennemi en est un exemple. C’était un effort conjoint avec les programmeurs et c’est un exemple de la façon dont la technologie peut être utilisée avec succès.

L’une des meilleures choses à propos de ce travail est que nous pouvons ajouter un seul effet pour permettre à ce qui se passe à l’écran d’occuper le devant de la scène. Dans une étape forestière, l’ajout de brume crée un aspect plus naturel. Ou si de l’extérieur vous voyez une image d’un cerisier en fleurs – c’est beau en soi, mais que se passe-t-il si vous y ajoutez un effet de vent ? Le contexte de l’image change et il représente la progression du temps. Les effets non seulement collent les choses dans le jeu ensemble, mais ils sont quelque chose qui s’ajoute au monde. Le travail du concepteur d’effets n’est pas seulement de créer des effets, mais de rendre le jeu plus « réel ».

Super Mario Odyssey est initialement sorti sur Switch en octobre 2017.

Un grand merci à Simon Griffin et Kim Louise Davis pour avoir contribué à ce post.

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