vendredi, novembre 8, 2024

Les développeurs de Super Mario Bros. Wonder parlent de la suppression du minuteur

Dans le numéro de cette semaine de Famitsuquelques développeurs derrière Super Mario Bros. Merveille discuté de la décision de supprimer la minuterie. Le producteur Takashi Tezuka et le réalisateur Shiro Mouri sont intervenus.

La limite de temps est un incontournable de la série à défilement horizontal depuis le jeu très original. Cependant, Super Mario Bros. Wonder a mélangé un certain nombre d’aspects à la formule classique, et la suppression de cela était l’un de ces changements.

Takashi et Mouri ont expliqué dans l’interview comment l’équipe de développement avait pris en compte divers aspects des jeux Super Mario, et cela s’étendait même au mât de drapeau de fin de niveau. Il fallait également prendre en compte le fait que certains effets Wonder ont leur propre minuterie, donc une minuterie de cours générale en plus pourrait causer un problème.

L’un des changements majeurs dans les règles de 2D Mario était que, pour la première fois, des aspects comme les limites de temps et les scores n’étaient plus affichés. J’ai été surpris de constater que des choses que je tenais pour acquises avaient disparu, mais changer ces choses était une décision importante, n’est-ce pas ?

Mouri : Ce n’était pas vraiment une grande décision, mais je pense que c’était nécessaire pour créer de nouvelles choses et évoluer. Cette fois, cela faisait environ onze ans qu’un jeu Super Mario Bros. complètement original n’avait pas été créé, nous avons donc passé en revue toutes les règles élaborées jusqu’à présent.

À un moment donné, il y a même eu des commentaires disant que nous devrions changer le mât du drapeau, donc nous avons vraiment réfléchi à partir de zéro. Avec le mât de drapeau, cela restait un objectif approprié pour le multijoueur, mais des choses comme la limite de temps et le score, ainsi que d’autres choses comme sauter sur les ennemis sous l’eau, ou revenir à la carte du monde après avoir échoué à un niveau, étaient des reconsidérations par rapport à l’habituel. structure – nous dirions « si on part de zéro, c’est la voie à suivre » et prendrions nos décisions une par une.

Tezuka : L’équipe de développement compte non seulement du personnel impliqué dans Super Mario depuis longtemps, mais également de nombreux nouveaux employés. Ces gens ont passé pas mal de temps à débattre du type de jeu Mario qu’ils souhaiteraient en tant que joueur. Même si c’était la façon de faire Mario 2D jusqu’à présent ou des choses qui semblaient importantes, nous avons apporté les modifications une à une cette fois pour voir ce qui pouvait être changé.

Je vois. Bien que, par exemple, le délai pour franchir le parcours dans un certain temps soit une constante depuis le premier jeu Super Mario Bros. et je pensais que ce principe de jeu était une règle ; après avoir tout vérifié attentivement, vous avez pu reconsidérer tous les éléments du jeu ?

Mouri : C’est exact. Concernant les limites de temps, les effets Wonder de certains cours ont une limite de temps, donc avoir deux couches de minuteries est devenu un problème. La discussion sur ce qu’il faut faire à ce sujet se pose lorsque la question « Avons-nous même besoin d’une minuterie ? Cette question a d’abord été évoquée non seulement par les nouveaux collaborateurs, mais également par ceux qui sont en poste depuis un certain temps – nous avons ensuite essayé de tester la suppression de la limite de temps.

Nous avons demandé au staff de jouer dans cet état et d’entendre leurs opinions, mais la suppression de la limite de temps n’a pas permis aux joueurs de commencer à explorer sans se soucier du temps ; après tout, le but du but n’a pas changé. Je sentais simplement que j’avais plus de temps pour faire librement ce que je voulais, donc jusqu’à présent le « but du but » était protégé, et cette fois nous avons conclu qu’il n’y avait pas de limite de temps.

Que pensez-vous du fait que le jeu n’ait pas le timer classique ? Partagez vos réflexions avec nous dans les commentaires.

Traduction fournie par Philip Proctor, SatsumaFS et Simon Griffin au nom de Nintendo Everything.

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