Les développeurs de Super Mario Bros. Wonder discutent des efforts de Nintendo pour réinventer sa formule classique à défilement latéral

Les développeurs de Super Mario Bros. Wonder discutent des efforts de Nintendo pour réinventer sa formule classique à défilement latéral

Cela fait 11 ans depuis le dernier véritable jeu de défilement latéral de Mario, un fait qui surprend le vétéran directeur de Nintendo, Takashi Tezuka, lorsque je le souligne. Tezuka a travaillé sur des dizaines de projets depuis le lancement de New Super Mario Bros. U en 2012, notamment Super Mario Maker, le bac à sable Créez votre propre Mario de Nintendo. Pourtant, une telle attente pour des niveaux Mario plus fabriqués à la main semble notable.

Pourquoi si longtemps? En parlant avec Nintendo, il semble que le désir de la société de conserver sa formule classique à défilement latéral soit restée primordiale. Il y a eu tellement de jeux Mario 2D maintenant – y compris toute une série de versions qui cherchaient à souligner leur fraîcheur en collant « Nouveau Super Mario » dans leur titre. Après cela – et après avoir laissé les joueurs se déchaîner avec la propre boîte à outils Mario de la société – que pourrait faire Nintendo ensuite ? Quelque chose qui semble à nouveau vraiment nouveau, je suis heureux de l’annoncer.

Dans Super Mario Bros. Wonder, je peux être un Mario qui tire des bulles, capturant les ennemis et les coquilles de koopa errantes dans de la mousse de savon flottant vers le haut, puis se transformer soudainement en une forme de goomba sensible – même si je suis toujours Mario avec son chapeau emblématique, bien sûr. . En me dandinant sur les plates-formes et en esquivant les ennemis grâce à des mécanismes furtifs, je croise une fleur parlante qui se demande bruyamment quel goût je vais avoir. Bien sûr, pourquoi pas.

Un tout nouveau regard sur Super Mario Bros. Wonder. Regardez sur YouTube

« Il y avait beaucoup d’envie de créer quelque chose d’autre, quelque chose de nouveau », m’a dit Tezuka dans une interview réalisée après une séance pratique la semaine dernière à la Gamescom. « Après Mario Maker, beaucoup de gens m’ont demandé quelle serait la prochaine étape – que va-t-il se passer ensuite ? Je leur ai dit qu’à l’époque, nous réfléchissions encore à beaucoup de nouvelles choses à faire. Je suis donc heureux que nous ayons maintenant l’occasion de leur montrer ! »

« En ce qui concerne le concept de création d’un nouveau Mario, nous avons proposé le concept de mystère et de secrets », ajoute Shiro Mouri, directeur de Super Mario Bros. Wonder. Mouri travaille chez Nintendo depuis 1997 et a précédemment dirigé New Super Mario Bros. U Deluxe, après avoir travaillé comme programmeur sur divers titres 2D Mario et Zelda. « Le premier jeu Super Mario était plein de secrets et de mystères », poursuit-il, soulignant à quel point les bonus et les tuyaux de distorsion – des objets désormais familiers à tout fan de Mario – étaient autrefois des surprises.

« Le défi était que ce genre de secrets et de surprises étaient de plus en plus normalisés. »

« Alors que nous développions de plus en plus de jeux Mario à défilement horizontal, le défi est devenu que ce genre de secrets et de surprises étaient de plus en plus normalisés pour les joueurs », poursuit Mouri. « J’ai donc pensé qu’il serait important de créer un Mario à défilement horizontal qui corresponde vraiment à l’époque dans laquelle nous vivons actuellement.

« Vous devez faire plus d’efforts pour surprendre ces joueurs. »

Eh bien, Super Mario Bros. Wonder fait définitivement cela. Une version brillamment originale de la formule classique de Mario de Nintendo, le jeu voit Mario et ses amis explorer le Royaume des Fleurs, un nouveau monde animé grâce à des animations de personnages plus expressives et des arrière-plans accrocheurs. La star du spectacle est, comme nous l’avons déjà vu, Elephant Mario – une version imposante de notre héros qui peut piétiner et retenir de l’eau dans sa trompe, et la tirer sur les ennemis pour les étourdir. Bien sûr, il s’agit également d’un jeu Mario multijoueur : là où il y a un Mario éléphant, il y a aussi un Luigi éléphant, Peach, Daisy, Toad et Toadette. (Il existe également des options pour jouer avec Yoshi et Nabbit, invulnérables aux dégâts mais sans accès aux power-ups.)

Crédit image : Nintendo

Elephant Mario est né du désir de faire en sorte que Mario habite une forme plus grande afin que les joueurs puissent facilement frapper des blocs ou obtenir des pièces, dit Mouri, ainsi que de l’idée de pouvoir pulvériser de l’eau – ce qui est pratique pour faire fleurir les plantes du Royaume des Fleurs. et débloquer des secrets, y compris quelque chose à la fin des niveaux. « Nous avons essayé de réfléchir à diverses idées, mais la seule forme qui, selon nous, satisferait réellement tous ces éléments était inévitablement l’éléphant », note-t-il.

Mais il y a bien plus à Wonder qu’Elephant Mario. Par exemple : l’élément Wonder des parcours, déclenché par l’activation d’une Wonder Seed, un élément souvent caché qui provoque un changement soudain et trippant dans le gameplay. Wonder Seeds peut transformer certaines parties d’un niveau en une course effrénée contre une horloge, ou voir des Super Stars pleuvoir du ciel, ou gonfler Mario comme Violet Beauregarde, ou le transformer en goomba, ou faire appel à un troupeau de taureaux en fuite. pouvez monter au sommet pendant que vous franchissez le mât de drapeau d’extrémité traditionnel d’un parcours et continuez au loin. Ou vous pouvez choisir de ne pas activer du tout la Wonder Seed d’un niveau. C’est à vous.

Mouri et son équipe ont commencé à travailler sur Super Mario Bros. Wonder en réfléchissant à une évolution de l’idée traditionnelle de Mario où vous êtes emmené ailleurs dans un niveau, par exemple via un tuyau de distorsion ou une vigne. Ceux-ci incarnaient les mystères et les secrets que Nintendo voulait ramener à Mario pour rendre la série plus surprenante pour les joueurs.

« En tant que nouvelle version, nous pensions que si vous receviez un nouvel objet, vous iriez dans une zone séparée », explique Mouri. « J’ai montré cela à M. Tezuka et sa réponse a été que si vous obtenez un objet et allez ailleurs, alors le concept était le même que celui que nous avions jusqu’à présent. Donc, le point de départ de Wonder, dans un sens, était ce commentaire, la suggestion que peut-être qu’au lieu de se déformer ailleurs, [we should] créer un changement dans [actual level] ».

Takashi Tezuka et Shiro Mouri de Nintendo.

Takashi Tezuka (à gauche) et Shiro Mouri de Nintendo. | Crédit image : Nintendo

« Le cœur de ce jeu réside vraiment dans les discussions que nous avons eues sur ce qu’est un nouveau Mario adapté à notre époque », ajoute Tezuka. Mais qu’est-ce qui rend un jeu Mario adapté à notre époque ? Mouri souligne de nouveaux choix et fonctionnalités dans Wonder conçus pour donner aux joueurs plus de liberté pour explorer et aborder le jeu comme ils le souhaitent, comme l’introduction de niveaux de difficulté pour les niveaux visibles sur la carte du monde.

« Si vous pensez que c’est un peu trop difficile, vous pouvez laisser cela pour plus tard et passer à un autre parcours », explique Mouri. Ceci est facilité par le fait que la carte du monde est désormais librement explorable, un mini-monde ouvert qui lui est propre dans lequel vous pouvez parcourir pour découvrir des niveaux ultérieurs ou des étapes de style bonus à essayer à la place. Si vous êtes coincé, vous pouvez prendre un peu de temps avec un cours Break Time – un niveau mini Mario qui ressemble à un bref extrait d’une idée brillante, autorisé à exister comme son propre petit bijou plutôt que d’être étalé sur un cours complet. . Dans celui auquel j’ai joué, Mario sautait sur des notes de musique sur un clavier pour vaincre les ennemis tout en déverrouillant une mélodie familière.

« Inclure Daisy aidera à résoudre les conflits au sein de ma propre maison. »

Un autre grand changement dans le gameplay concerne les badges, qui confèrent des effets aux personnages ou aux niveaux. Les badges sont choisis avant le début d’un cours et peuvent donner aux joueurs un saut plus haut ou un parachute, imitant des capacités précédemment trouvées sur des personnages spécifiques comme Luigi, ou des power-ups passés. D’autres options de badge vous permettent de modifier les niveaux pour offrir plus de pièces ou de récompenses. Au niveau de base, tous les personnages principaux du jeu contrôlent désormais le même – donc Mario et Luigi sautent de la même manière que Peach et Daisy – mais grâce aux Badges, vous pouvez avoir un Mario avec le saut flottant de son frère. Cela crée des règles du jeu plus équitables lorsque vous jouez en multijoueur – tout en permettant à des joueurs spécifiques d’avoir toujours accès à des capacités sans qu’ils soient liés au jeu en tant que personnage particulier.

En parlant de cela, Mouri note la réponse positive en ligne à l’annonce de Nintendo selon laquelle Daisy est jouable. C’est un personnage qu’il était heureux d’inclure également, dit-il. « C’est une anecdote familiale personnelle, mais j’ai moi-même deux filles et lorsqu’elles jouaient aux précédents titres de Mario, elles se disputaient toujours pour savoir qui jouerait Peach. Inclure Daisy aiderait à résoudre les conflits au sein de ma propre maison, et je pensais aussi qu’avoir Daisy serait quelque chose qui plairait à beaucoup de fans de Mario ! »

Une capture d'écran de Super Mario Bros. Wonder montrant Mario sur un tuyau vert frétillant.

Crédit image : Nintendo

Poursuivant le thème du choix des joueurs, la possibilité de jouer désormais en coopération locale ou en ligne, cette dernière vous permettant de vous regrouper en groupe de 12 joueurs – mais avec une limite de quatre jouant ensemble dans un monde particulier. Mais malgré l’augmentation du nombre de joueurs, le multijoueur semble beaucoup moins stressant, avec des personnages se déplaçant désormais les uns sur les autres plutôt que de rebondir les uns sur les autres, et la possibilité de partager des objets.

Un ennemi remarquable est la nouvelle créature Maw Maw, une bouche géante sur deux pattes trapues qui peut s’étirer vers le haut pour engloutir tout sur son passage – des power-ups, des pièces de monnaie et même d’autres ennemis – et surtout vous. Sa capacité à grandir soudainement est une astuce amusante à essayer, et comprendre ses pitreries est un autre petit exemple de la façon dont ce nouveau type d’ennemi maintient les joueurs sur leurs gardes. Vous voulez sauter sur la tête d’un Maw Maw pour le vaincre ? Vous devrez être capable de le frapper deux fois. Lui jeter un obus au visage ? Il va simplement l’engloutir. Vous espérez obtenir cette puissance ? Tu ferais mieux de l’atteindre en premier.

Maw Maws fait également partie du gameplay furtif du jeu mentionné précédemment, trouvé lors de l’activation d’une Wonder Seed et du jeu en tant que version goomba de votre personnage. En tant que goomba, vous disposez d’un saut hilarant (mais aussi de la capacité de vous tenir debout sur des pointes sans dégâts) et devez vous déplacer d’un niveau à l’autre sans être vu par les ennemis affamés de Maw Maw. Les buissons deviennent désormais des cachettes, alors que vous vous précipitez entre les zones de sécurité pour éviter leurs patrouilles.

Aux côtés d’Elephant Mario, Super Mario Wonder introduit deux autres nouveaux power-ups. Drill Mario vous permet d’endommager les ennemis ou de vous cacher en creusant dans les sols, une capacité qui vous permet également de débloquer de nouveaux chemins et objets de collection en brisant des blocs de quartz dans des grottes. Ici, vous pouvez également utiliser vos compétences en forage pour accéder à des zones cachées à travers des crevasses étroites. Ensuite, il y a Bubble Mario, qui peut tirer des bulles sur les ennemis pour les piéger et les envoyer vers le ciel. Il y a beaucoup de choses à retenir, mais c’est le point, je pense. Après une bonne partie de temps passé avec le jeu, il reste encore beaucoup à découvrir – et il semble que ce sentiment de découverte soit quelque chose que Nintendo souhaite conserver, même après avoir terminé un niveau pour la première fois.


Le monde étrange et merveilleux de Super Mario Bros. Wonder.

« Je ne veux pas dire qu’il y a de grandes différences entre les joueurs plus âgés et les nouveaux joueurs, mais je pense que ceux qui ont joué aux premiers jeux Super Mario exploraient le jeu plus activement », note Tezuka. Certains joueurs jouent simplement chaque parcours une fois et avancent, poursuit-il – alors qu’avec Wonder, les joueurs trouveront des raisons de revisiter les zones.

« Mouri-san a inclus beaucoup d’éléments dans les cours où, si vous reprenez le jeu, vous trouverez de nouvelles choses ou beaucoup d’éléments ajoutés qui permettent de rejouer les cours. »

Après 11 ans, on a l’impression que l’équipe 2D Mario de Nintendo est enfin de retour – et à juste titre. Nintendo a-t-il ressenti de la pression après avoir vu les créations des joueurs de Mario Maker ? « Personnellement, je n’ai pas l’impression que l’obstacle a été levé pour créer quelque chose du côté de Nintendo », me dit Tezuka, affirmant que Wonder a été construit en grande partie comme une idée à partir de zéro. Avant la fin de mon temps chez Nintendo, je ne peux m’empêcher de me poser des questions. Avec Mario 2D revigoré, y a-t-il encore de la place pour un nouveau Zelda 2D, dans un monde où Breath of the Wild connaît un tel succès ? « J’ai laissé tous ces autres sujets à Aonuma-san », dit Tezuka. Alors pas de Super Zelda Wonder ? Tezuka rit.

Et enfin, une question sur ma franchise Nintendo préférée. Tezuka est un vétéran de la série Pikmin et a récemment été producteur de Pikmin 4. Après 10 ans d’attente pour un nouveau jeu, Nintendo pourrait-elle essayer de faire en sorte que Pikmin 5 ne prenne pas autant de temps ? « Je pense que ce serait mieux aussi, » sourit Tezuka. « Nous allons essayer de ne pas laisser tout le monde attendre. »

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