Les développeurs de simulateurs d’emploi expliquent pourquoi c’est un « échec » si le hit VR d’Owlchemy est toujours au top dans 5 ans

Les développeurs de simulateurs d'emploi expliquent pourquoi c'est un "échec" si le hit VR d'Owlchemy est toujours au top dans 5 ans

Il y a quelques semaines, Devin Reimer effectuait un tas de tests de jeux chez le développeur VR Owlchemy Labs, quand l’un des développeurs lui a demandé, en VR, s’il aimerait un beignet. Il a dit qu’il l’avait fait. Mais au lieu de tendre la main et de le prendre avec sa main, le développeur a passé le beignet à Reimer et l’a mis dans sa bouche. Son personnage l’a mangé.

C’est un geste simple, que n’importe lequel d’entre nous pourrait faire dans le monde réel chaque fois qu’il y a des beignets. Mais en réalité virtuelle, ce genre de combinaison de simplicité et de jeu est la marque à succès d’Owlchemy Labs depuis plus de 12 ans. Et c’est un héritage dont Reimer est profondément fier alors qu’il quitte le poste de « CEOwl » pour se lancer dans un travail philanthropique utilisant la technologie climatique pour lutter contre la crise climatique mondiale en cours, laissant son collègue Andrew Eiche en tant que nouveau « CEOwl » à sa place. .

En me parlant à DICE, les deux sont ravis des pas de géant qu’Owlchemy et VR dans son ensemble ont pu faire au fil des ans. La technologie de suivi des mains, par exemple, progresse bien et est un élément essentiel des plans d’Owlchemy pour le jeu multijoueur dans son nouveau jeu VR sans titre à venir. Plus précisément, ils me disent qu’ils veulent travailler sur un jeu multijoueur collaboratif et non compétitif, car ils pensent que cela fonctionne beaucoup mieux dans l’espace VR en particulier.

« Le multijoueur VR dans l’état actuel, qui est tout à fait génial et bien, c’est un peu comme si je m’allongeais sur mon sol et te tirais avec un gros fusil de sniper, ou je volais autour d’une arène en lançant la balle », explique Eiche. « Mais les gens n’ont pas conceptualisé : on joue un duo au piano, l’équivalent de ça, ou on écrit ensemble sur un tableau blanc ou on sculpte ensemble. Et nous expérimentons ces choses.

Permettre le chaos

Mais l’expérimentation s’accompagne de toute une série de défis techniques. L’espace physique doit être crédible, non seulement avec une personne qui y court et interagit avec des objets, mais avec plusieurs. Eiche appelle cela un « cauchemar technique, mais qui mérite d’être résolu ».

« Les choses qui rendent les jeux sur console géniaux ne sont pas les choses qui rendent les jeux VR géniaux », poursuit-il. «Les jeux VR ont tendance à mieux fonctionner lorsque vous obtenez le sandboxing et que vous devenez exploratoire en tant que fonctionnalité principale et non exploratoire dans l’exploration« traverser un monde Zelda ». Mais exploratoire comme dans, je joue avec l’environnement.

C’est là qu’intervient le suivi des mains. Eiche me dit que le suivi des mains est une excellente technologie pour explorer les interactions avec des mondes que les contrôleurs ne peuvent pas accomplir. Un contrôleur peut vous donner un bouton pour ramasser un objet, et peut-être faire une seule interaction avec lui, puis vous en débarrasser. Mais ce qu’un contrôleur ne peut pas faire, c’est ce que Eiche appelle des « affordances », ou interactions secondaires. Des trucs supplémentaires qu’une personne pourrait vouloir faire avec un objet dans un monde qui pourrait être étranger ou même idiot. Comme cliquer sur un stylo.

« Pulvériser un flacon pulvérisateur, presser une éponge, ce sont toutes des choses que les contrôleurs ne font pas bien parce qu’ils sont tellement binaires dans leur état », dit-il. « Même avec des commandes analogiques, cela ne semble jamais correct. Mais vous pouvez faire un ramassage doux avec suivi manuel, puis presser. Les œufs étaient les meilleurs. Parce que tu ramasses un œuf. Et puis vous êtes comme, ‘Ah, un œuf.’ Et vous serrez aussi fort que vous le pouvez et ça écrase et vous vous dites: « Ouais, j’ai fait ça. »

«Nous avions l’habitude de dire que la bouteille d’eau sur la table était la pire. Si vous avez une bouteille d’eau sur la table et que vous l’atteignez, cela déçoit les gens. Alors vous le ramassez et la prochaine chose est que je devrais pouvoir le déboucher et ensuite je devrais pouvoir le boire. Je devrais pouvoir le verser. Je devrais être capable de… les affordances, c’est ce dont nous parlons beaucoup.

Les choses qui rendent les jeux sur console géniaux ne sont pas les choses qui rendent les jeux VR géniaux


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La paire me dit quand ils testent, la seule fois où ils parlent au testeur, c’est pendant ces moments où le testeur essaie de faire quelque chose avec un objet, rien ne se passe, et ils ont momentanément l’air consternés. Eiche leur demandera alors ce qu’ils s’attendaient à ce qu’il se passe à ce moment-là et l’écrira. Souvent, ce sont des affordances qu’ils décident d’ajouter plus tard.

Mais les affordances semblent également être un terrier de lapin infini d’ajout de fonctionnalités, ce qui semble pouvoir conduire assez facilement à une dérive de la portée. Eiche dit que l’équipe est assez aventureuse en interne, soutenant souvent les développeurs qui font précéder les phrases par « D’accord, c’est une très mauvaise idée, mais… » dans toutes les idées farfelues qu’ils veulent essayer. Mais Eiche garde également une philosophie assez stricte sur la réduction du contenu.

«Une fois que vous avez conceptualisé la coupe, donc une fois que vous y avez réfléchi et que vous vous dites: » Je pense que si nous devions couper cela, nous pourrions « , c’est maintenant votre obligation morale de faire cette coupe. Parce qu’une fois que vous l’avez conceptualisé, vous avez déjà résolu le problème le plus difficile. Donc, votre jeu sera meilleur si vous allez jusqu’au bout… Donc, les développeurs sont un peu plus timides pour venir me voir et dire : « J’ai pensé à cette coupe. Parce que je vais immédiatement dire : « Oui, fais-le maintenant ». Allez couper. Mais je n’ai jamais rencontré une situation où quelqu’un n’a pas franchi les étapes et où le jeu n’a pas été meilleur de l’autre côté… Nous jetons 90 % des choses. Et c’est juste, c’est la nature de celui-ci.

Le suivi des mains n’est pas la seule autre technologie VR qui enthousiasme Eiche et Reimer. Le suivi du visage en est un autre important, en raison du niveau de profondeur émotionnelle qu’ils espèrent permettre aux joueurs de s’exprimer dans des espaces virtuels, en particulier en coopération. Et Reimer était ravi que Sony se soit engagé à mettre un grondement dans la tête de son casque PSVR2, en grande partie grâce à une interaction très spécifique dans Job Simulator.

« Dans la cuisine, il y a un mixeur et si vous allumez le mixeur et que vous y collez votre visage jusqu’aux lames, il y a des haptiques dans les casques et les casques comme ça », il tient ses mains contre sa tête et vibre pendant un instant. « Et ça me fait tellement craquer. »

Eiche ajoute : « Sony était le seul groupe assez fou pour le faire parce que chaque fois que nous demandions à un autre fabricant de casques, ils disaient : ‘Tu te moques de moi ? On a assez de mal à se le mettre sur la tête. Droite? Nous n’allons pas secouer leur visage.

Le mauvais MetaVRse

Un concept technologique sur lequel ils sont un peu moins élevés est le métaverse. Reimer aime le mot, mais dit qu’il a été ruiné.

« Beaucoup de gens pensent que le Metaverse est un espace où nous déversons 10 000 personnes au même endroit et ils font des choses ensemble », dit-il. « Et je ne pense pas que ça va marcher. »

Eiche intervient : « Une fois par an, nous allons au GDC, je me dis : ‘Wow, voilà à quoi ressemblent 10 000 personnes. Et puis on se dit, je dois foutre le camp d’ici.

Reimer note que même dans un espace comme une grande conférence, vous ne traînez pas avec les 10 000 personnes. Vous trouvez de petits groupes d’amis et passez du temps avec eux. C’est plus proche de ce qu’il pense qu’un «métavers» pourrait finir par réussir.

« Je pense qu’ils résolvent toujours le mauvais problème », poursuit Eiche. « Vous résolvez le problème technique. Et c’est un problème de contenu. Et j’ai lu un tweet que j’adore, qui est : « Il est plus facile de créer un stylo et du papier que d’écrire Ulysse. Et maintes et maintes fois, chaque métaverse crée un stylo et du papier… Donc, chaque fois que quelqu’un en parle et qu’il se dit : « Nous aurons tellement d’utilisateurs qui généreront ce contenu. C’est comme si vous faisiez à nouveau le stylo et le papier et espérez qu’un écrivain de génie se présente et crée le monde que vous vouliez là-dedans. Et je veux dire, Roblox a existé pendant quoi, 15 ans avant qu’il ne devienne populaire ? Quiconque envisage de se lancer dans le Metaverse devrait regarder cela et partir, putain de merde, nous avons un problème de contenu, pas un problème technique.

Eiche pense que la réalité virtuelle est une composante probable d’une idée de métaverse, et en fait déjà partie, car elle fait déjà partie d’une société en ligne. Mais il ne veut pas que la réalité virtuelle soit « mise dans une boîte ».

« La réalité virtuelle peut faire bien plus que ce que vous essayez d’intégrer parce que vous lisez beaucoup de Neil Stephenson et que vous pensez que c’est super cool. Et c’est super cool… Mais ces mondes étaient aussi des dystopies, non ? Ready Player One, ils vivaient dans des piles de caravanes et tout le monde se rendait à l’Oasis pour se cacher de la réalité. Et puis tu vois des gens monter sur scène, ils y vont, on construit l’oasis. Et c’est comme, construisez-vous les deux côtés de celui-ci? Parce que je n’aime pas ça.

C’est comme Wii Sports, non ? Vous devez dépasser cela.


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Au départ de Reimer, il est satisfait de ce qu’il a construit et de l’espace qu’il a aidé à créer pour Owlchemy sur le marché de la réalité virtuelle, d’autant plus qu’ils ont commencé à un moment où beaucoup se demandaient si la réalité virtuelle était sur le point de mourir pour de bon. Maintenant, il ne fait aucun doute que la réalité virtuelle est là pour rester, et c’est à Eiche de réfléchir à la place d’Owlchemy dans la définition de son avenir. Il veut amener l’industrie de la réalité virtuelle à évoluer vers la vision qu’Owlchemy a des espaces de réalité virtuelle comme des terrains de jeux instinctifs et inventifs qui ne dépendent pas des idées actuelles sur ce que devrait être un jeu vidéo.

Eiche explique que lorsque les jeux dépendent des contrôleurs, ils ont tendance à graviter vers des types spécifiques de verbes dans leur gameplay : tirer, lancer, des choses qui sont facilement mappées aux boutons. Mais avec la réalité virtuelle, vous pouvez contourner tout cela et éventuellement supprimer la plupart des limitations de ce qu’une personne pourrait faire dans un espace virtuel. Pourquoi, alors, l’industrie de la réalité virtuelle aurait-elle besoin de continuer à créer des jeux vidéo comme l’industrie des consoles ? Pourquoi dépenser de l’argent pour essayer de traduire un autre jeu de tir AAA en réalité virtuelle alors qu’il existe tant d’autres possibilités ?

« Je pense que ce serait un échec de la VR si Job Simulator est toujours [one of the top VR games] dans cinq ans », dit Eiche. « C’est comme Wii Sports, n’est-ce pas ? Vous devez dépasser cela. Nous avons besoin que l’industrie avance. Financièrement, nous aimerions être dans le top 10 pour toujours. Mais est-ce sain pour l’industrie ?

Reimer ajoute: « Tout studio individuel, y compris Owlchemy, ne réussit que si d’autres studios font également des trucs géniaux. »

Rebekah Valentine est journaliste à IGN.