samedi, décembre 21, 2024

Les développeurs de Relink discutent de la création d’un monde RPG immersif pour PS5 et PS4, disponible le 1er février – PlayStation.Blog

Granblue Fantasy : Relink sera disponible le 1er février sur PlayStation 5 et PlayStation 4. Avant sa sortie, nous avons rencontré le directeur général, Tetsuya Fukuhara, et le directeur Yasuyuki Kaji de Cygames pour discuter des efforts déployés pour ce titre.

Blog PlayStation : à l’approche du jour de sortie, faites-nous part de vos sentiments et de vos réflexions sur le titre à venir.

Tetsuya Fukuhara : Comme la plupart des membres de l’équipe, je n’ai pas encore compris la réalité. Avec le soutien de la société, nous avons pu nous concentrer sur le développement du jeu et la version démo a reçu une réponse plus positive que ce que nous avions espéré. Je ressens donc tous les efforts que nous avons déployés pour rendre ce titre aussi excitant que possible. a payé.

Yasuyuki Kaji : Je me sens mal du temps qu’il nous a fallu pour développer Relink et pour garder nos fans dans les limbes. Cela dit, je crois sincèrement que notre temps et nos efforts se sont bien traduits dans ce titre. L’excellente réponse que nous avons reçue pour la version démo nous a donné confiance dans le fait que les joueurs apprécieraient le travail que nous avons consacré à Relink, mais bien sûr, je me sens nerveux à l’approche du lancement.

Les mouvements et le rythme de combat sont assez agiles. Y a-t-il des histoires en coulisses sur la façon dont l’équipe a décidé de la vitesse de combat et quels ajustements ont dû être effectués ?

Fukuhara : Dès la phase de conception initiale, notre objectif était de faire en sorte que même ceux qui sont encore novices dans les jeux d’action puissent contrôler habilement leur personnage. Au fur et à mesure que nous affinions les détails comme les mouvements et le timing des coups, nous avons ajusté la vitesse de combat ; Un mouvement plus lent ou un timing retardé gâcheraient la sensation exaltante, et un mouvement ou un timing plus rapide rendrait trop difficile pour le joueur de suivre le mouvement.

Kaji : Nous voulions attirer un plus large éventail de joueurs. Ou, plus précisément, en supposant que les personnes ayant joué au Granblue Fantasy original joueront pour la première fois à la version console, nous voulions donc éviter de rendre le système de jeu trop strict.

Avec près de 20 personnages jouables apparaissant dans la version produit du titre, chacun avec son propre style d’action unique et son style de jeu différent, par quel processus mental avez-vous suivi pour créer ce niveau de différence ?

Kaji : Étant donné que les personnages de Granblue Fantasy sont très populaires, je ne voulais pas que Relink soit simplement un jeu comme les autres avec eux. Notre objectif était de créer un jeu qui repousse les limites en faisant ressortir le meilleur de chaque personnage et en ayant de la profondeur dans l’action.

Fukuhara : Lors du choix des personnages à inclure dans Relink, nous avons imaginé quels personnages du titre original offriraient une sensation de jeu unique et contribueraient le mieux à rendre le jeu plus excitant. Au début du développement, je me souviens avoir rappelé à l’équipe de ne pas retenir sa créativité car elle semblait trop concentrée sur la reproduction de l’animation et des styles du titre original. Il est vrai que nous devions nous assurer de rester fidèles aux images des personnages de nos fans originaux de Granblue Fantasy, mais il est également vrai que notre travail consistait à dépasser leurs attentes et à les surprendre.

La version PS5 prend en charge le retour haptique et les déclencheurs adaptatifs de la manette sans fil DualSense. Comment ces fonctionnalités sont-elles utilisées dans le jeu ?

Kaji : L’une des scènes comporte un canon à éther qui tire des projectiles. Lors du tir de deux types de projectiles, la gâchette adaptative a une résistance différente, de sorte que le joueur ressent la sensation de tir et le recul au bout de ses doigts.

Le retour haptique, en revanche, a été pleinement utilisé, notamment lors des batailles. Comme le titre propose une variété de personnages de combat qui utilisent une large gamme d’armes, le retour haptique est nettement différent de trancher avec une grande épée, de frapper avec un poing lourd ou de trancher avec deux épées. Ceci est directement lié à la différence de style de jeu de chaque personnage. De plus, en ce qui concerne le système de jeu, lorsqu’un joueur réussit une garde juste ou un autre mouvement, la manette sans fil DualSense envoie vibrations plus fortes. Grâce au retour haptique, les joueurs peuvent sentir si leur mouvement a été un succès ou un échec, tout en leur permettant simultanément de ressentir un sentiment de tactilité et d’exaltation.

Le travail graphique de Cygames excelle dans la nouvelle itération 3D du monde Granblue Fantasy. Comment votre équipe a-t-elle travaillé ensemble pour élever le monde, et y a-t-il eu des obstacles en cours de route ?

Fukuhara : Notre objectif fondamental était de rester fidèle à ses illustrations 2D. Pour y parvenir en 3D, il nous a fallu des années d’essais et d’erreurs jusqu’à ce que nous soyons finalement satisfaits.

Kaji : Il fut un temps où nous comparions le modèle 3D fini avec l’illustration originale et effectuions des ajustements à plusieurs reprises, en disant : Cette partie peut encore être meilleure. Toutes les textures du fond ont été dessinées à la main. Pour les illustrations d’arrière-plan de Granblue Fantasy, la quantité d’informations est réduite pour les objets vus au loin, mais pour reproduire cela dans l’espace 3D, nous avons parcouru le monde et effectué des ajustements.

Il semblerait que ce titre accorde une grande importance aux personnages. Pourriez-vous nous parler de la manière dont les personnages sont représentés dans le jeu, comme les épisodes de Fate et les dialogues interactifs ?

Fukuhara : Chaque personnage est issu d’un parcours unique et riche, il était donc important d’inclure les éléments de leurs épisodes Fate de la version originale. Nous voulions les rendre facilement accessibles aux joueurs qui entrent dans le monde de Relink. Étant donné que l’histoire de chaque personnage et pourquoi il est avec le personnage principal joue un rôle indispensable dans le jeu, les deux premiers épisodes de l’épisode Fate en dix parties de chaque personnage sont révélés automatiquement. Les épisodes restants fourniront des informations sur ce qu’ils feront dans le nouveau monde et approfondiront leur personnalité. Les joueurs remarqueront également une variété de dialogues spéciaux pendant les scènes de bataille, donc écouter les dialogues les aidera à comprendre les personnages et leurs relations les uns avec les autres.

Kaji : Nous aimerions également répondre au plus grand nombre possible de demandes des joueurs, telles que des améliorations de la qualité de vie.

Kaji : Ce n’est pas un mensonge si je dis que les Link Attacks ont été incluses dans un but de dialogue. Chain Bursts, qui est également présent dans le jeu original, permet aux personnages de se parler, mais cela ne leur donne pas suffisamment d’occasions de dialoguer pendant le jeu normal. Lorsque nous essayions de développer une manière organique permettant aux joueurs de dialoguer avec leurs alliés au lieu d’un monologue pour une expérience de jeu plus agréable, nous avons décidé d’utiliser le concept de combat ensemble.

Quels sont vos projets en matière de contenu téléchargeable supplémentaire, de nouvelles quêtes et d’autres développements post-lancement ?

Fukuhara : Nous avons déjà annoncé que nous ajouterions la quête la plus difficile en mars, deux personnages jouables, Seofon et Tweyen, et une nouvelle quête en avril. Au-delà de cela, je ne peux pas encore le révéler, mais nous prévoyons une autre mise à jour en mai.

Y a-t-il autre chose que vous aimeriez faire savoir aux joueurs ?

Fukuhara : Chaque personnage offre une expérience de jeu différente, je recommande donc de jouer avec tous les personnages. Bien sûr, vous pouvez profiter du jeu même si vous incarnez exclusivement le personnage principal et jouez en solo jusqu’au contenu de la fin du jeu. Vous remarquerez que tout se passera bien lorsque vous jouerez au mode histoire, mais comme nous avons soigneusement créé chaque coin et recoin de la carte, nous espérons que vous vous éloignerez de l’histoire et explorerez la carte de temps en temps. Cela vous donnera certainement une nouvelle perspective pendant le jeu !

Kaji : Nous avons conçu le jeu pour qu’il soit accessible afin que de nombreuses personnes puissent jouer et profiter de ce titre. Comme chaque personnage a son propre style de jeu, nous avons réussi à insuffler une profondeur palpable au jeu. Nous espérons que vous apprécierez jouer au jeu d’une manière qui vous permettra d’explorer les mouvements uniques de chaque personnage. Le jeu propose un large choix d’équipements et de compétences, afin que vous puissiez maîtriser vos personnages comme vous aimez combattre.

Granblue Fantasy : Relink sera lancé sur PS5 et PS4 le 1er février.

Source-122

- Advertisement -

Latest