Les développeurs de Nightingale parlent de construction du monde et de comment se démarquer dans un genre compétitif

Interview: Nightingale devs talk worldbuilding and how to stand out in a competitive genre

Après plus de cinq ans de développement, le développeur Inflexion Games s’apprête à sortir son titre fantaisiste de survie. Rossignol. Plus tôt ce mois-ci, j’ai parlé avec trois développeurs d’Inflexion Games – le PDG Aaryn Flynn, la directrice de la production Leah Summers et le directeur artistique et responsable de l’audio Neil Thompson – de la sortie à venir, du chemin pour y arriver et du chemin à parcourir.

Le jeu

DESTRUCTOÏDE : Bonjour à tous! J’ai eu l’occasion de passer du temps sur le terrain avec Rossignol à la fois en solo et en coopération, chaque royaume que j’ai expérimenté ayant une disposition globale complètement différente. Cependant, je trouvais que la taille globale entre les royaumes semblait plutôt similaire. Est-il possible que des royaumes génèrent des choses plus petites ou plus grandes que d’habitude ?

NÉIL : Ainsi, tous les royaumes font 2 km d’espace total, en termes de zone jouable. Les domaines sont générés de manière procédurale, donc certains peuvent avoir plus de POI ou d’espace réellement utilisé, et cela change et devient de plus en plus petit. Les coffres-forts, cependant, ne sont pas conformes à cette taille.

DESTRUCTOÏDE : En ce qui concerne les aspects constructifs de Rossignol…J’aime la possibilité de mélanger et d’assortir les styles. Chez Destructoid, nous avons récemment remarqué que certains joueurs ont tendance à construire des structures cubiques simples lorsqu’ils ont la possibilité de construire un monde ouvert, tandis que d’autres sont un peu plus créatifs et nous font vraiment honte. (J’y travaille, promis.) Mais est-il prévu d’ajouter plus de styles à Rossignol ainsi qu’une forme de fondation et de structure supplémentaire similaire à celle de disons Conan exilés?

NÉIL : Ouais. Nous avons sept styles au lancement, mais nous en ajoutons constamment. Nous disposons d’un ensemble de références d’idées de jeux de tuiles architecturales auxquelles toute l’équipe contribue. Ceux que nous aimons, nous les mettons en avant et commençons à les conceptualiser avec l’intention de les intégrer, et je pense que cela peut continuer à fonctionner. Je suis presque sûr que nous ne manquerons pas d’idées pour construire des pièces. Il est également prévu d’ajouter davantage de pièces individuelles personnalisées aux ensembles existants. Vous pouvez déjà être assez flexible avec les éléments de fondation car il n’y a aucune limite quant à l’endroit où vous pouvez les placer, vous pouvez donc les pousser dans des formations rocheuses par exemple. Mais il existe des possibilités d’introduire davantage d’éléments, comme des fondations courbes. Le système de fondation actuel est basé sur une grille, mais vous pouvez toujours devenir assez exotique avec. Allez au-delà du cube !

AARYN: Oui, coupable. Personnellement, je suis un gars du cube.

HORRIBLE: Nous vous permettons également de vous connecter à différents POI afin que vous puissiez en quelque sorte construire votre base autour d’un arbre géant, créer une cabane dans les arbres, ce genre de choses en utilisant le paysage pour éviter la ville cubique.

DESTRUCTOÏDE : Après avoir sauté dans la session coopérative avec vous, tout cela était un peu plus avancé dans le jeu. La rencontre avec le boss Humbaba était nettement plus difficile que tout ce que j’avais rencontré en solo. Cette rencontre et d’autres similaires peuvent-elles être réalisées en solo ou existe-t-il une sorte de mise à l’échelle en fonction de la taille de votre équipe et de votre groupe ?

AARYN : Je soupçonne donc que pendant un certain temps, ce sera certainement une rencontre sociale au cours de laquelle vous appellerez des amis pour le faire. Il existe un niveau d’équipement que vous pouvez obtenir chez The Watch qui est de niveau 4 et assez puissant. Donc, tout comme mon propre fils le fait avec une torche uniquement Âmes sombres des courses et tout ça, je suis sûr qu’il y aura des joueurs qui comprendront cela et grâce à la construction, à l’artisanat et aux compétences, ils pourront affronter une rencontre comme Humbaba en solo, mais cela prendra du temps, je parie. Eh bien, ces derniers mots célèbres, n’est-ce pas ? Quelqu’un va le faire dès la première semaine, j’en suis sûr.

La vision

DESTRUCTOÏDE : Passons un peu au côté moins spécifique au jeu. Les jeux de survie deviennent soudainement très compétitifs avec des jeux comme Monde Pal, Valheimet Enveloppéetc. Avec ce marché soudainement encombré, qu’est-ce qui définit Rossignol à part et le démarque-t-il des récents jeux de survie ?

AARYN : Nous y réfléchissons beaucoup. Bien sûr, nous jouons aussi à tous ces jeux. Je pense que pour nous, c’est la construction du monde, l’univers que nous avons créé. J’espère vraiment que les joueurs s’y plongeront et je pense que Neil et l’équipe ont fait un travail incroyable pour lui donner vie. C’est la grande différence pour Rossignol comme un jeu de survie par rapport aux autres.

DESTRUCTOÏDE : Pour répondre à cette question, vous faisiez tous les trois partie de BioWare. Y a-t-il quelque chose de votre passage chez BioWare qui se répercute sur Rossignol?

AARYN : Je pense définitivement à la construction du monde. Nous avons eu la chance de contribuer à Dragon Age, Effet de masse, Empire de Jade, ces univers incroyables. Vous apprenez un processus pour cela, mais vous apprenez également ce qui doit être établi dès le début. Vous apprenez quel type de propriété intellectuelle, de contexte ou de prémisse que vous souhaitez explorer. Au début, nous avons passé beaucoup de temps, non seulement à choisir ces fonctionnalités émotionnellement, mais également un peu plus sur le plan opérationnel. Pouvons-nous faire cela? Pouvons-nous construire ce monde ? Avons-nous l’expertise nécessaire pour le faire ? Quelles opportunités l’artisanat de survie offre-t-il qui correspondent à nos compétences dans notre studio ? Nous avons été relativement méthodiques à ce sujet au début, avant de nous engager à Rossignol étant un jeu d’histoire alternative fantastique et lampe à gaz.

Entretien avec le rossignol 3

L’avenir

DESTRUCTOÏDE : Je sais que vous avez dit que vous vous attendiez à ce que l’accès anticipé dure environ un an, voire un peu moins. Où vois-tu Rossignol dans trois ans ou peut-être même plus ? Quel est l’objectif à long terme une fois Rossignol est absent et dispose d’une base de joueurs établie.

NÉIL : C’est une excellente question !

AARYN : Ouais, j’espérais que vous le saviez vous-même en tant que joueur !

NÉIL : Ce que j’espère, c’est que le réseau de royaumes qui existe et que le groupe de joueurs disposent d’un centre social dynamique qui, je l’espère, sera Rossignol ville à ce moment-là. Les joueurs se réuniraient, formeraient des groupes, partiraient à l’aventure dans de nouveaux réseaux de royaumes avec de nouveaux biomes, de nouvelles créatures, de nouvelles quêtes, de nouvelles rencontres, et tout le reste. Je pense que c’est finalement la vision. On dit beaucoup que Rossignol ce sont des aventures sans fin, et je pense que cela peut vraiment l’être. Nous n’avons pas de limite à la quantité d’idées de biomes, d’idées de royaumes et d’idées de créatures que nous pouvons proposer dans Rossignol si les joueurs le veulent et gravitent vers lui.

Rossignol entre en accès anticipé demain, le 20 février à 8 h 00 HNE sur PC via Steam et Epic Game Store.

Steven Mills

Rédacteur – Steven écrit dans une certaine mesure depuis plus d’une décennie maintenant. Il a une passion pour les RPG axés sur l’histoire comme la franchise Final Fantasy et les ARPG comme Diablo et Path of Exile. Mais en réalité, il est prêt à tout essayer.

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