Nous approchons du 20e anniversaire de Metroid Prime, et les développeurs originaux du jeu en profitent pour partager quelques anecdotes folles sur le développement du jeu.
Zoid Kirsch, ingénieur senior chez Retro Studios sur Metroid Prime et sa première suite, a partagé une histoire de développement quotidienne menant au 20e anniversaire du jeu le 18 novembre. capable de deviner (s’ouvre dans un nouvel onglet), comme la façon dont les portes à ouverture lente du jeu masquent les temps de chargement. Quelques sont techniques (s’ouvre dans un nouvel onglet), comme la façon dont une bibliothèque de compression a « sauvé » le développement. Certains sont sur la conception (s’ouvre dans un nouvel onglet)comme la façon dont les développeurs ont clairement indiqué que vous infligez des dégâts aux ennemis.
Ensuite, il y a les trucs sauvages, comme la façon dont Metroid Prime vous montre parfois son code de jeu en cours d’exécution pendant que vous jouez. À certains moments du jeu, comme lorsque vous vous approchez d’un Scatter Bombu, la visière de Samus devient statique, obscurcissant votre vision. Normalement, vous pourriez vous attendre à ce qu’une texture couvre l’écran dans une instance comme celle-ci, mais la mémoire limitée du GameCube a rendu cette solution difficile.
« Si nous utilisions une texture basse résolution (64×64) pour économiser de la mémoire, le « statique » serait flou et pas net », explique Kirsch. « Un ingénieur de l’équipe a eu une idée géniale : et si nous utilisions simplement la mémoire contenant le code Metroid Prime lui-même ! Nous l’avons rapidement essayé et il avait l’air incroyable. »
Dans ce clip, alors que Samus s’approche du Pulse Bombu, l’écran se remplit d’électricité statique pour montrer les interférences avec sa visière. Pendant que nous travaillions dessus, un gros problème est l’utilisation de la mémoire de la texture de bruit. Le Gamecube ne dispose que de 24 Mo de RAM, donc chaque texture doit être soigneusement étudiée. pic.twitter.com/vc9gJNgpT08 novembre 2022
Alors oui, vous pouvez parfois voir à l’intérieur de la matrice pendant que vous jouez à Metroid Prime – mais ce n’est en fait pas le seul jeu à utiliser une technique similaire. En tant que co-créateur de Playdate Notes de Cabel Sasser (s’ouvre dans un nouvel onglet), la même technique est en fait utilisée dans le classique Atari Yar’s Revenge. Maintenant, j’ai besoin d’un catalogue d’autres jeux qui pourraient faire la même chose.
L’histoire la plus absurde vient peut-être de Jack Mathews, un ingénieur technique en chef du premier Prime. Peu de temps après le lancement du jeu, Nintendo a contacté Retro à propos d’un mauvais lot de processeurs GameCube, qui ne semblaient présenter des bogues que dans Prime. Au départ, les développeurs ne pouvaient pas trouver un moyen de tester le problème.
« Pour voir le problème, le kit devait être froid, » Mathews explique (s’ouvre dans un nouvel onglet). « Comme, froid congélateur. Nous avons donc dû littéralement mettre le kit dans le congélateur, tester le jeu pendant 15 minutes maximum, puis tout recommencer. C’était fou. Nous faisions littéralement fonctionner le kit du congélateur de la salle de repos à la télévision, et charger les jeux de sauvegarde aussi rapidement que possible dans autant d’endroits que possible en 15 minutes, puis essayer un nouveau code, re-geler et revenir. Je ne l’oublierai jamais.
Le bogue a finalement été corrigé pour ces mauvais processeurs – mais la seule façon pour les joueurs d’obtenir le correctif à l’époque était d’appeler le support Nintendo et de se faire expédier un tout nouveau disque. L’ère de la distribution numérique a ses avantages.
Metroid Premier 4 est encore en développement, mais le remasterisation de Metroid Prime de longue date n’a pas encore été annoncé officiellement.