Les développeurs de Lords of the Fallen s’inquiètent du nombre de soullikes

Les développeurs de Lords of the Fallen s'inquiètent du nombre de soullikes

Seigneurs des Déchus fait face à un défi considérable. Dans un monde post-Dark Souls, où le soulslike est devenu un genre bien cartographié et toujours étendu en soi, comment faire ressortir un jeu de RPG sombre ? FromSoftware a livré maintes et maintes fois, en commençant par Demon’s Souls, puis la trilogie Dark Souls, Bloodborne, Sekiro et plus récemment Elden Ring. Ajoutez Nioh, The Surge, Blasphemous, Wo Long et des dizaines d’autres dans le mélange, et vous obtenez un marché d’acheteurs potentiellement saturé, où toute nouvelle âme pourrait avoir du mal à attirer l’attention. Mais CI Games, créateurs de Lords of the Fallen, voit également de la valeur dans l’héritage de longue date de l’opus original de FromSoftware. S’adressant exclusivement à PCGamesN, avant la date de sortie de Lords of the Fallen, le directeur créatif Cezar Virtuso et le directeur artistique Alexandre Chaudret discutent du défi passionnant que représente la création d’une âme moderne.

Un remake, un redémarrage et une réimagination de l’original de 2014, Lords of the Fallen se déroule entre deux mondes sombres et fantastiques, Axiom et Umbral. Équipé d’une lanterne, pendant que vous naviguez dans le monde vivant de l’Axiom, vous pouvez scruter le monde mort de l’Umbral, et vos actions dans l’un affecteront la nature et la structure de l’autre. À l’ère des soulslike, c’est une des façons dont CI Games compte se démarquer.

« Nous n’allons pas cacher que nous avons un terrain d’entente », a déclaré Chaudret à PCGamesN au milieu du chaos de la Gamescom. « C’est le même genre. Qu’on l’appelle soulslike, ou combat animé, ou RPG dark fantasy, nous savons que nous avons un terrain d’entente. Je pense que ce qui nous différencie, c’est notre monde. C’est beaucoup plus allégorique. Vous passez d’un fantasme gothique à quelque chose de beaucoup plus d’horreur cosmique, presque Giger-esque avec des os, des statues géantes, des squelettes moulés ensemble. C’est une question de résonance. Vous devez toucher l’âme même des gens et aborder des thématiques profondes, pas seulement la surface de la fantaisie comme les armures brillantes et les dragons.

« Toutes les armures sont rouillées, poursuit Chaudret, ce qui montre que je n’ai pas eu le temps de les brosser : j’ai dû me battre encore et encore. Pourquoi ce type pleure-t-il ? Pourquoi ce type, qui représente tout l’espoir en or que j’avais dans les histoires fantastiques quand j’étais enfant, est-il triste et sans plus d’espoir ? Il s’agit plutôt du tourment des gens qui étaient ici.

Le combat dans Lords of the Fallen est lourd et physique – alors que vous entraînez votre personnage fatigué et blindé dans une nouvelle bataille, vous ressentez un formidable sentiment d’ardeur qui correspond à la conception du monde épuisé et angoissé du jeu. Au contraire, les options de combat du premier Lords of the Fallen ont été considérablement étendues et améliorées, et les constructions agiles et légèrement blindées offrent désormais une alternative rafraîchissante. Inspiré par le travail de FromSoftware, Virtuso explique les défis liés à la création d’une grande âme.

« Les jeux FromSoftware sont excellents », déclare Virtuso. « Vous pourriez ne pas aimer le genre, parce que vous aimez les jeux de football ou quelque chose du genre, mais ces jeux sont si magistralement conçus. Ils ont présenté tellement de nouvelles idées que nous, le reste de l’industrie, ne pouvons qu’être inspirés.

« Nous avons été touchés. Nous y sommes allés avec un ego élevé, parce que nous sommes les Redditors, les gars qui publient des conneries. Nous venons des tranchées. Et nous pensions en savoir beaucoup. Mais nous avons été touchés par le peu de connaissances que nous avions en termes de création de combats convaincants. Concevoir des combats [for a soulslike] est incroyablement difficile. Les retours sont arrivés et nous avons dû créer des systèmes auxiliaires, les retravailler et les améliorer.

« Et puis la conception des niveaux doit être absolument pertinente », poursuit Virtuso. « Ces jeux vivent et meurent grâce à leur conception de niveau. Le monde doit avoir l’impression d’être vécu, doit être réel, et vous avez besoin de voir des points de repère et de ne pas vous perdre. Il faut partir, découvrir, revenir, revenir. C’est comme travailler sur une boîte à puzzle chinoise. Il faut qu’il soit à l’épreuve des balles. »

Lords of the Fallen Soulslike : Un guerrier fantastique avec une épée combat une bête hideuse dans le jeu RPG Soulslike Lords of the Fallen

Mais même si tout se passe bien, dans un monde où il y a tant de soulslikes, où les tropes et les principes du genre sont si bien établis, y a-t-il un risque de se perdre dans la foule ? Virtuso et Chaudret se disent inquiets du nombre de soulslikes, mais pensent également que si un jeu est bon, les joueurs y viendront quand même.

« Oui, nous sommes inquiets », dit Virtuso. « Mais en même temps, si nous sommes fidèles à nous-mêmes et creusons profondément notre puits, personne n’atteindra les profondeurs que nous avons atteintes. »

« C’est inquiétant dans le sens où nous voulons réussir d’un point de vue commercial », poursuit Chaudret, « mais je pense que les joueurs ne sont pas du tout contre le simple fait de faire plus de bons matchs. Si on fait un bon match, les gens seront super contents. C’est notre travail de le rendre aussi bon que possible et ensuite cela se démarquera parce qu’ils aimeront simplement ce qu’ils jouent.

L’objectif est donc de continuer à développer et à améliorer la formule FromSoftware. Il y a peut-être beaucoup de soulslikes, mais cela ne signifie pas que CI Games, Lords of the Fallen ou tout autre développeur doit abandonner ou bouleverser complètement le genre. Au contraire, Dark Souls, Elden Ring et les autres servent d’inspiration pour de futures interprétations plus individuelles du concept. La réponse, dit Virtuso, n’est pas de créer les « anti Dark Souls », mais de continuer à chercher ce qui rend ces jeux puissants.

Lords of the Fallen Soulslike : Un guerrier fantastique examine un immense paysage dans le jeu RPG Soulslike Lords of the Fallen

« C’est une astuce pour raconter une histoire », conclut Virtuso. « En tant qu’humains, nous sommes plus ouverts aux émotions négatives. Les histoires amères restent plus dans votre tête que les histoires heureuses, parce que votre cerveau vous dit de vous souvenir de l’histoire amère, afin que vous puissiez éviter que le même résultat ne vous arrive. C’est le secret. Le fait que cela se termine dans le chagrin le rend beaucoup plus poignant.

« Vous ne pouvez pas faire l’anti Dark Souls. Vous avez vu ce qui est arrivé à tous les tueurs de World of Warcraft. Vous ne pouvez pas faire un jeu qui soit l’antithèse. Vous devez être fidèle à vous-même et aller aussi profondément que possible dans votre puits.

Si vous êtes un grand fan de Souls, découvrez certains des meilleurs jeux comme Dark Souls. Vous voudrez également essayer les meilleurs jeux fantastiques, des RPG sombres aux aventures au tour par tour.

Source-72