Les développeurs de Kirby’s Return to Dream Land Deluxe expliquent les nouveaux contours graphiques

Les développeurs de Kirby's Return to Dream Land Deluxe expliquent les nouveaux contours graphiques

Le titre Switch n’est pas seulement un portage du jeu Wii original, car il contient du nouveau contenu ainsi que des changements de nombre. L’un de ces changements concerne les contours des personnages jouables.

Le directeur général Shinya Kumazaki, le directeur Yutaka Watanabe et le coordinateur Kenta Nakanishi ont commenté cela dans un récent Rêve Nintendo entretien. Selon Kumazaki, l’objectif ultime était d’assurer une bonne visibilité lorsque quatre personnes jouent ensemble.

Dans Kirby’s Return to Dream Land sur Switch, les personnages ont des contours dessinés autour d’eux – pourquoi était-ce? Était-ce pour le distinguer de Kirby Star Allies ?

Watanabé : La description des personnages était un élément auquel nous avons beaucoup réfléchi.

Kumazaki : Nous avons fait très attention à ajouter quelque chose qui n’existait pas dans le passé et nous nous sommes demandé si les fans accepteraient le changement. Star Allies est ‘un jeu pour quatre personnes avec lequel vous pouvez vous amuser’ et a été le premier de la série à apporter Kirby classique aux graphismes HD. Nous voulions le distinguer des jeux Kirby 3DS de l’époque. Kirby Triple Deluxe et Kirby : Planet Robobot.

Le simple fait de faire passer Kirby des petits écrans portables aux grands, laisse une réelle impression d’avoir vu le vrai charme de Kirby.

Kumazaki : Les jeux Kirby sont essentiellement conçus en pensant à donner à chaque titre un caractère unique et à développer ses points forts. Si nous comparons Star Allies aux jeux sur 3DS, nous visons vraiment des graphismes haut de gamme, beaux et riches. Et c’est à cause de ça qu’on en est arrivé à ce style, mais en voulant profiter au maximum de l’idée de quatre personnes jouant sur un seul écran, on s’est dit qu’il fallait faire un petit quelque chose au niveau de la visibilité. Nous avons donc considéré le thème « même avec quatre personnes jouant, vous ne perdrez pas de vue votre personnage ».

Avoir un contour sombre rend certainement plus difficile de perdre la trace du personnage que vous contrôlez à l’écran.

Kumazaki : Nous avons certainement répété l’idée d’ajouter un contour pour nous assurer que l’aspect fini était naturel et toujours beau. Le contour n’est pas simplement une ligne noire épaisse tracée sur les modèles, mais il a également une douce gradation à l’intérieur, pour l’aider à fondre magnifiquement.

C’est quelque chose que vous ne pouvez pas vraiment remarquer à moins de regarder de très près.

Kumazaki : Sur des consoles un peu plus anciennes, les graphismes en cel-shaded peuvent parfois s’estomper un peu, mais même si vous regardez de très près ce jeu, il sera toujours magnifique, chaque personnage étant décrit d’une manière presque comme une œuvre d’art ou un autocollant, ce qui fait vraiment ressortir la beauté.

Watanabé : Si vous me permettez de parler un peu techniquement, la manière traditionnelle d’afficher les contours était avec une technique appelée « coque inversée ». Cependant, le simple fait d’utiliser cela, par exemple dans le cas de Kirby, entraînerait le problème d’avoir un contour pixélisé dans la zone de chevauchement entre son corps et ses pieds.

Kumazaki : Même si nous mettions l’attache pour les pieds à l’intérieur du corps, elle n’était pas très bien cachée par la ligne et la légère gradation.

Watanabé : C’est quelque chose sur lequel les directeurs artistiques ont travaillé très dur.

Nakanishi : Je ne parle pas seulement de la visibilité, mais je pense que la distinction était également un élément très important. Beaucoup d’aventures Kirby commencent dans des plaines herbeuses, et si elles avaient toutes les mêmes graphismes, je pourrais imaginer que les clients soient confus dans les magasins en regardant les emballages en pensant « Lequel était-ce encore ? ». Si nous cherchions à développer un tout nouveau produit, alors dès le départ nous pourrions avoir une atmosphère totalement différente, et créer quelque chose avec une certaine direction en tête, mais ce n’était pas possible en se basant sur la version Wii. (haha)

Avoir quatre joueurs jouant ensemble dans les mêmes graphismes 2D, certains problèmes doivent inévitablement survenir.

Nakanishi : Je voulais vraiment faire quelque chose qui se distingue clairement, de sorte que lorsque vous voyiez l’écran, vous sachiez qu’il s’agissait de « Kirby’s Return to Dream Land », et non de « Star Allies ». Si nous comparons la version originale de la Wii et « Star Allies », les arbres d’arrière-plan du jeu Wii ont une forme particulière et, dans l’ensemble, le jeu a une esthétique plus fantastique. L’apparence est également légèrement plus caricaturale, ce qui, je pense, fonctionne très bien avec un contour distinct dans le remake.

Kumazaki : Kirby Triple Deluxe a été dessiné comme un monde fantastique au-dessus des nuages ​​et Kirby Planet Robobot était un monde de technologie. Au moment de la sortie de Star Allies sur Switch, c’était vraiment l’aboutissement de tout ce qui se passait jusque-là dans la série et nous voulions vraiment qu’il soit à la hauteur de cette sensation classique. Vient ensuite le premier jeu 3D de l’histoire de la série, Kirby and the Forgotten Land, puis après onze ans, quand est venu le temps de faire revivre Kirby’s Return to Dream Land, et sachant que nous devions travailler pour rester fidèle à la sensation classique, il a fini par être plus proche que je ne le pensais de Star Allies. (des rires)

Kirby’s Return to Dream Land Deluxe est désormais disponible sur Switch.

Traduction fournie par Simon Griffin et SatsumaFS pour le compte de Nintendo Everything.

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