Avec la sortie de Roi des combattants 15, SNK a dévoilé au monde une autre entrée dans l’une des séries de jeux de combat les plus historiques de l’industrie du jeu vidéo – et une que j’aime beaucoup ! C’était génial de s’asseoir, pendant un mois intense rempli de jeux passionnants volant de toutes les directions, et de jouer à un jeu de combat classique.
Cependant, simplement empiler KoF 15 au-dessus de la pile d’autres titres qui composent la série reviendrait à manquer une grande partie de ce qui rend le jeu spécial ! Au niveau de la surface, le jeu contient de nombreux nouveaux ajouts à la série, y compris de nouveaux personnages et une refonte totale du netcode. Mais si vous examinez plus en profondeur le contexte entourant le développement et la sortie du jeu, vous saurez qu’il se créait au milieu des verrouillages de Covid-19 – une période tumultueuse pour tout développeur – mais surtout pour celui qui produit des jeux enracinés dans les arcades et événements sociaux qui tournent autour de se rencontrer en personne.
En tant que tel, j’ai eu la chance de discuter avec le directeur créatif Eisuke Ogura, le superviseur de projet Nobuyuki Kuroki et le producteur en chef de la série KoF Yasuyuki Oda à propos de tout cela, et plus encore, pour en savoir plus sur leurs réflexions sur le développement de KoF 15, certains des nouvelles parties du jeu, et ce que nous pouvons attendre de l’avenir.
Eisuke Ogura
Q. Quelles ont été vos inspirations pour Isla ? Il est clair qu’elle a un style distinct avec le graffiti et l’art moderne comme trait majeur – une personne ou un artiste en particulier était-il une référence ?
Isla n’appartient à aucune organisation ou cause. Elle est libre. Ce qu’elle a pour elle, c’est qu’elle prend beaucoup de petites choses à cœur. C’est le personnage que je voulais faire. Comparés au monde, ces problèmes ne représentent pas grand-chose, mais pour Isla, ils représentent une énorme raison de se battre. Nous avons pris ces concepts abstraits d’une personnalité et avons pu forger le design d’Isla à partir d’eux. Elle n’était basée sur personne en particulier.
Q. L’autre ajout à Team Rival – Dolores – est un autre nouveau personnage accrocheur. Quelle a été l’inspiration de ce personnage et dans quelle mesure son origine africaine a-t-elle joué dans sa conception ?
Eh bien, pour commencer, Dolores est profondément liée à l’intrigue de Kukri, et sa conception devait donc s’aligner sur la sienne. Vous pouvez voir à quel point son contrôle du sol sacré est similaire à celui du sable de Kukri. Nous n’avions pas à l’esprit une forme spécifique de vêtement traditionnel lors de sa conception, mais nous voulions qu’elle soit à la fois rafraîchissante et cool, tout en étant suffisamment belle pour la distinguer des autres personnages.
Q. En tant que fan de longue date de KoF, j’étais heureux de voir Krohnen ressembler à certains personnages du passé. Expliquez-moi comment l’équipe est arrivée à ce look distinct pour le nouveau personnage de bras à changement de forme de la série ?
Krohnen, originaire de NESTS, est traqué pour avoir survécu à sa chute. Chose intéressante, il trouve du plaisir dans la vie à traquer d’autres survivants du NESTS. Maintenant, il a laissé pousser ses cheveux et son gant spécial a désespérément besoin d’être réparé. Nous avons conçu Krohnen en nous demandant à quoi ressemblerait quelqu’un après d’innombrables jours de fuite, vivant dans la solitude. Son armure agit comme une retenue pour supprimer la puissance écrasante émanant de son bras de machine. De plus, son bras de machine peut se transformer librement en diverses armes. Avec ces détails à l’esprit, nous avons voulu que Krohnen devienne l’incarnation du mot « puissance ».
Q. En tant que directeur créatif, comment votre travail a-t-il été rendu plus difficile par Covid-19 ? Quels défis vous et votre équipe avez-vous dû surmonter ?
Parce que tout le monde travaille à domicile, des choses comme rassembler tout le monde pour une réunion ou visiter le bureau de quelqu’un pour discuter sont révolues depuis longtemps. C’est honnêtement un peu stressant de ne pas être à un bureau ou autour de matériel réel. De plus, les entreprises que nous avons recrutées pour aider avec les actifs ont beaucoup changé, de sorte que les choses ne se déroulent pas exactement comme prévu.
Q. Avec la transition de KoF vers la 3D dans KoF 14, lors des entretiens, il a été dit que l’équipe devait travailler davantage avec la 3D pour atteindre la qualité qu’elle souhaitait. KoF 15 a meilleure apparence – le jeu a-t-il maintenant atteint un niveau de qualité visuelle dont l’équipe est satisfaite ?
Merci pour ça. Graphiquement, nous avons pu résoudre divers problèmes et réaliser des choses impossibles avec KoF 14, donc KoF 15 est à pas de géant plus impressionnant. Il y a toujours plus que nous pouvons améliorer, mais je dois féliciter mon équipe d’avoir surmonté les nombreux obstacles pour arriver là où nous sommes maintenant.
Q. Lorsque vous jouez à KoF 15, quels personnages font partie de l’équipe Eisuke Ogura ?
Bien sûr, les nouveaux personnages de KoF 15 – Team Rival ! S’il vous plaît, terminez le mode histoire avec Team Rival et Team Hero pour moi, même une seule fois !
Nobuyuki Kuroki
Q. Lors d’entretiens précédents pour KoF 14, l’équipe apprenait encore à travailler avec la 3D et, à ce titre, vous avez dit dans les entretiens que cela s’améliorerait avec le temps. Êtes-vous maintenant satisfait de l’apparence de KoF en 3D ?
Vous pouvez voir une énorme bosse graphique continue de SNK Heroines, à SAMURAI SHODOWN, à l’endroit où nous en sommes maintenant avec KoF 15. Je pense que visuellement KoF 15 est dans un bon endroit, mais après le développement, il y a toujours des choses sur lesquelles nous devons réfléchir. Donc, je n’ai jamais été satisfait à 100% des jeux que je développe. Je ne pense pas non plus que cela changera à l’avenir.
Q. Covid-19 a bien sûr entraîné de nombreux problèmes drastiques dans le développement de jeux. Au Japon, avec la fermeture d’Arcades, il a dû être impossible de faire des tests de localisation pour KoF 15. Comment le développement a-t-il changé en réponse aux restrictions de Covid ?
Pour parler honnêtement, je me suis senti pris au dépourvu lorsque j’ai dû travailler à domicile pour la première fois. Atteindre le personnel en ligne est une sorte de douleur, et expliquer des choses visuelles comme l’art via du texte ou de la voix est tout simplement laborieux. Mais, comme toutes choses, nous pouvons apprendre à nous adapter à notre environnement, et à l’heure actuelle, le développement n’est pas nécessairement entravé par le changement. Peut-être que notre personnel a également appris une chose ou deux sur la bonne écriture, alors voilà.
Q. Avec de nombreuses arcades incroyables qui ferment malheureusement à cause de Covid, et même maintenant, il est impossible d’assister à des événements physiques en toute sécurité, voyez-vous SNK créer des jeux comme KoF 15 et de futurs titres avec des joueurs à domicile / en ligne comme public principal ?
J’ai d’abord commencé à m’intéresser à SNK en jouant dans des centres d’arcade, alors entendre parler de leur fermeture récemment me brise vraiment le cœur. Je suis entièrement concentré sur KoF 15 pour le moment, et je ne peux donc pas dire avec certitude des choses dans un avenir immédiat, mais je souhaite essayer de faire quelque chose de nouveau pour changer. Je ne peux pas dire quoi, cependant. Il va juste falloir attendre et le découvrir !
Q. Y a-t-il, ou y avait-il, une arcade particulière dans laquelle l’équipe SNK irait jouer ? Est-ce toujours là ? Êtes-vous impatient de vous y rendre une fois que vous pourrez le faire en toute sécurité ?
Malheureusement, l’arcade que je fréquentais a fermé. Une fois que les choses avec Covid-19 se seront calmées, j’aimerais me rendre à Namba et jouer dans les arcades là-bas.
Q. Alors que d’autres séries de jeux de combat ont reçu des entrées simplifiées et d’autres fonctionnalités destinées à aider les nouveaux joueurs à entrer dans le jeu, j’étais très heureux de voir des entrées classiques lorsque j’ai joué à la bêta ! Pourquoi l’équipe de SNK a-t-elle décidé de s’en tenir à ses armes plutôt que de suivre son exemple ?
C’est une suite de la série, et nous craignions que si nous modifiions trop les commandes, cela serait considéré comme un jeu différent – quelque chose comme un spin-off. Nous avons également pensé que ce ne serait pas une bonne idée de réduire considérablement les options de mouvement/attaque des joueurs en combat. Cependant, en plus de cela, il existe un système de combo que les débutants peuvent utiliser en appuyant simplement sur les boutons d’attaque rapidement, afin qu’ils puissent également profiter du jeu.
Q. Lorsque vous jouez à KoF 15, quels personnages font partie de l’équipe Nobuyuki Kuroki ?
Une seule équipe ? Merde, c’est dur… Je devrais dire Terry, Iori et B. Jennet.
Yasuyuki Oda
Q. Il s’agit du premier jeu KOF à proposer des bêtas ouvertes mondiales avant son lancement ! Quelle a été votre réaction lorsque les gens du monde entier ont essayé KoF 15 au début ?
Je pense que l’accueil a été extrêmement positif. Il y avait quelques problèmes avec les modes en ligne plus tôt, mais nous avons pu les résoudre lors du deuxième test bêta. J’espère que tout le monde appréciera le jeu quand il sortira.
Q. Les fans du monde entier ont bien sûr demandé sans cesse des améliorations du netcode pour leurs jeux de combat, ce que KoF 15 a ajouté ! Qu’espérez-vous pour KoF 15 maintenant que davantage de joueurs expérimenteront le jeu à son meilleur en ligne ?
J’espère que le jeu décollera pour les joueurs en ligne et hors ligne, et que d’autres tournois reviendront.
Q. Le championnat du monde SNK a malheureusement été annulé en 2019 en raison du COVID. Voyez-vous un événement similaire se produire pour KoF 15 dans un avenir proche ? Ou Covid a-t-il également empêché que cela se produise?
Nos mains sont encore un peu liées en raison des préoccupations de Covid, mais c’est quelque chose que j’aimerais envisager d’aller de l’avant.
Q. Comment Covid a-t-il affecté le développement de KoF 15 ? En quoi cela a-t-il rendu votre travail plus difficile et comment le développement a-t-il dû changer pour s’adapter ?
Nous avons eu quelques difficultés à nous adapter au travail à domicile, mais maintenant tout va bien. Je pense que nous fonctionnerons sur un système hybride à l’avenir.
Q. À bien des égards, KoF 15 ressemble à un jeu de combat classique. Alors que de nombreux autres développeurs cherchent à modifier radicalement leur série pour les nouveaux joueurs (Guilty Gear : Strive), pourquoi est-il important que SNK et KOF restent fidèles à leurs racines arcade ?
Chaque titre a ses propres objectifs, et je pense qu’il est bon de rester varié sur ce front. KoF est, parmi tous les autres combattants SNK, très axé sur les combos. (Par rapport à dire, SAMURAI SHODOWN ou FATAL FURY)
Q. Lorsque vous jouez à KOF XV, quels sont les personnages de l’équipe Yasuyuki Oda ?
Depuis 15 ans, je joue souvent en tant que Shun’ei et Meitenkun.