God of War était l’un des meilleurs jeux sortis en 2018, et ce sera probablement l’un des meilleurs jeux à sortir en 2022 car il arrive maintenant sur PC. Pour découvrir ce qui a rendu ce jeu génial en premier lieu, assurez-vous de lire notre critique originale. Pour savoir ce que les développeurs pensent de jouer au jeu avec la souris et le clavier ou pourquoi ils n’offrent pas de support de mod, nous avons parlé au directeur créatif de Sony Santa Monica Cory Barlog et au directeur principal de la production technique Matt DeWald.
Allons droit au but. Pourquoi pensez-vous que les gens devraient vérifier God of War maintenant qu’il est sur PC ?
Cory Barlog : Parce que c’est un écran de fumée géant pour vous vendre le fait que Silent Hills est secrètement à l’intérieur du jeu ? Je plaisante totalement. Honnêtement, je pense que pour nous, c’est vraiment excitant qu’il y ait un nouveau public potentiel de personnes qui n’ont pas joué au jeu, qui puissent en faire l’expérience et le montrer sur leur machine costaud. je n’ai pas de 3090 [GeForce graphics card], mais je suis sûr qu’ils ont tous un 3090. Mais aussi, même si vous l’avez expérimenté, j’ai joué au jeu plusieurs fois, mais y jouer sur mon ultra-large est une expérience assez géniale.
Matt DeWald : Nous en avons vendu près de 20 millions, comme 19,5 millions d’exemplaires sur console, mais il est surprenant d’entendre qu’il y a encore des gens qui n’y ont jamais joué. Et s’ils ne l’ont pas encore joué sur console, ils n’y joueront probablement pas sur console. Cela leur donne donc l’opportunité de jouer sur une plate-forme sur laquelle ils pourraient jouer. Comme Cory l’a mentionné, nous avons ajouté un écran large et nous l’avons gonflé pour que vous puissiez jouer en 4K. Vous pouvez augmenter le reste des résolutions graphiques et vraiment accentuer à quel point le contenu est génial.
Est-ce que les 60 images par seconde ou l’écran ultra large ou l’une de ces nouvelles technologies permettent de battre plus facilement la reine Valkyrie ?
DeWald : Ouais, je veux dire, ça dépend à quel point tu es bon. Mais je pense qu’avoir plus de cadres aide certainement un peu le temps de réaction. Nous avons ajouté Nvidia Reflex, qui diminue également une partie de ce temps de réaction. Je n’ai toujours pas battu Sigrun, donc je ne sais pas. J’ai essayé pendant quatre ans, et j’ai en quelque sorte abandonné. Elle me possède.
Avec le recul, maintenant que vous avez tous eu quelques années de recul, avez-vous de nouvelles pensées ou émotions à propos de God of War ?
Barlog: J’ai toujours ces affres du – je ne veux pas dire traumatisme, mais je n’ai vraiment pas de meilleur mot, donc je vais dire le traumatisme d’avoir traversé tout ça. C’était définitivement un très long processus, donc c’est agréable de revenir dessus si loin et de vraiment le voir clairement et de critiquer tout ce que j’ai fait et les décisions que j’ai prises. Je ne pense pas que cela s’arrête jamais. Honnêtement, j’en suis fier, mais je regarde constamment en arrière et je remets en cause toutes les décisions que j’ai prises et je me demande : « Oh, ai-je bien fait ? Ai-je été intelligent de pousser pour cela? J’aurais probablement dû prendre cette autre décision. C’est exaspérant parce que je veux juste pouvoir le regarder et en profiter, mais je peux le regarder maintenant en sachant que de nouvelles personnes vont y jouer, donc je suis ravi de voir et d’entendre de nouvelles réactions de gens qui sont comme, » Normalement, je ne joue pas aux jeux sur console, et vous savez, j’ai essayé celui-ci et j’ai été agréablement surpris.
Avez-vous été tentés avec cette version PC de peaufiner les choses ou de revenir en arrière et d’ajuster quelque chose ?
DeWald : J’ai demandé si nous devions le faire, et qu’avez-vous dit, Cory ? « Han a tiré le premier ? »
Barlog : D’accord ? Oui, je ne voulais absolument pas revenir en arrière et modifier quoi que ce soit. Comme mettre les lampes de poche dans les mains des soldats ou faire, vous savez, Greedo tirer en premier ou quoi que ce soit, mais il y a toujours cette tentation. Et je dois reculer devant ça parce que je sais que ce n’est pas une bonne chose, du moins pour moi. S’il y a des choses qui sont légitimement cassées, totalement à ce sujet, allons-y et corrigeons cela, mais pour aller dans autre chose et changer quoi que ce soit, on a l’impression que cela prend un ton différent pour faire quelque chose comme ça. J’ai l’impression que nous regardons toujours vers l’avenir et nous disons : « D’accord, réglons cela dans la prochaine chose. Et puis attendons avec impatience cette chose et faisons ceci. Mais la plupart des choses que nous abordons sont comment pouvons-nous rendre cela incroyable ? Comment pouvons-nous fournir les fonctionnalités aux personnes qui se disent : « J’ai dépensé cinq mille dollars sur mon PC. Je veux que ça ait l’air génial.
Dans quelle mesure avez-vous une idée de la façon dont Sony a décidé que le PC était un marché sur lequel il voulait pousser cela ? Était-ce quelque chose que vous défendiez au début?
Barlog : Je pense que c’est le collectif des studios qui a dit que c’était une très bonne idée. Nous devrions examiner cela. Finalement, je pense qu’il a atteint ce point de basculement. Lorsque nous avons envoyé tant de suggestions de boîtes à suggestions qu’ils se disaient : « J’en ai marre d’entendre tout ça. Très bien, nous allons le faire. C’est un processus. En tant qu’entreprise et en tant que studios individuels, nous sommes toujours en train de déterminer comment procéder et quels seront le processus et la stratégie.
Alors, pensez-vous que nous pourrions voir Ragnarok sur PC plus de quatre ans après sa sortie sur console ?
Barlog : Je n’en ai aucune idée. En ce moment, nous prenons un jeu à la fois, en regardant chacun et en déterminant, « D’accord, est-ce la meilleure chose? » Et nous évaluerons comment cela se passe. Est-ce que les gens l’apprécient ? L’avons-nous bien fait ? Y a-t-il quelque chose que nous ayons fait de mal ? Que pouvons-nous faire de mieux à l’avenir si nous recommençons ? Mais en fin de compte, c’est finalement la décision de Sony.
Qu’avez-vous pensé des contrôles de la souris et du clavier pour God of War ?
DeWald : Un peu, parce que nous savions tout de suite que, venant sur un PC, nous devrons nous concentrer là-dessus. On va devoir trouver à quoi ça ressemble. L’un consistait à créer une interface personnalisable dont vous pouvez modifier toutes les touches. Ce n’est pas quelque chose qui existait sur la console. Il y a beaucoup de travail rien que pour ça. Mais ensuite déterminer quelle est cette configuration par défaut ? Et cela vous semble-t-il naturel ? L’un des apprentissages que nous avons trouvés était, par exemple, les modes de traversée que vous faites habituellement sur la console, vous appuyez sur cercle. Lorsque vous sautez à travers des choses, vous soulevez des barricades et vous rampez à travers des fissures et des choses comme ça, tout n’était qu’un cercle. Un PC que nous avions E pour interagir, qui est un système assez courant, mais nous avons constaté que, lorsque nous faisions des tests, ils essayaient toujours d’appuyer sur l’espace pour sauter par-dessus les lacunes, même si la fenêtre contextuelle disait d’appuyer sur E, traversant l’écart avec l’espace était plus naturel pour le clavier. Nous avons donc dû revenir en arrière et trouver tous ces points de traversée qui avaient une sorte de mécanisme de saut et ajouter l’option pour que l’espace puisse également fonctionner là-bas. Et ce n’est tout simplement pas quelque chose que vous faites sur les consoles. Maintenant, j’ai deux boutons, E et espace, qui font tous les deux la même chose. Mais c’était naturel pour les gens de faire ça.
Barlog : Je vais juste jouer sur mes manettes Bongo.
C’est un vrai tambour de guerre. Pensez-vous que cela fonctionne bien sur la souris et le clavier, ou préférez-vous toujours un contrôleur ?
DeWald : En fait, je joue la plupart du temps à la souris et au clavier maintenant simplement parce que j’y travaille depuis deux ans, et c’est juste mon défaut. Il me semble super naturel d’y jouer à la souris et au clavier.
Beaucoup de gens utilisent leurs manettes Xbox pour jouer sur PC. Que pensez-vous des gens qui jouent à God of War avec une manette Xbox maintenant ?
DeWald : Génial. Nous avons même mis tous les glyphes pour vous afin que vous ne soyez pas dérouté par la pression sur le bouton. Oui, nous n’avons aucun problème avec ça. Vous pouvez même utiliser un contrôleur Switch ici également. Vous pouvez certainement utiliser l’un des contrôleurs tiers. Nous avons essayé d’ajouter autant d’options que possible car pourquoi limiter les personnes qui veulent jouer au jeu ?
Que pensez-vous des gens qui modifient le jeu ?
DeWald : Évidemment, nous avons tous vu Yoda comme Dieu de la guerre et Grogu comme Atreus. Je pense que ce sera intéressant de voir ce que les gens mettent en place. Nous n’avons pas ajouté de support de modding. Ce n’est pas quelque chose que nous avons développé le temps de créer des outils. Tout ce que nous avons est personnalisé, il est donc très difficile de construire certaines de ces choses. Mais je suis sûr que certaines personnes très intelligentes vont faire des choses très cool, et nous verrons ce qui en résultera.
Barlog : Ouais, quand je joue à des jeux sur PC, j’utilise des mods quand ils sont disponibles. Je pense que c’est cool. C’est marrant. L’un des aspects intéressants des jeux PC est le sentiment que d’autres personnes peuvent y ajouter quelque chose ou l’améliorer et améliorer votre expérience. GTA et Skyrim sont deux exemples fantastiques de jeux qui ne cessent de s’améliorer parce que les gens se disent « Je veux juste essayer ça ». Vous n’avez pas vraiment ce niveau d’interaction sur la console, donc le fait que ce soit une possibilité, je pense que c’est cool. Mais vous savez, je ne parle pas vraiment pour tout le monde dans l’entreprise.
Avez-vous des plans pour ajouter plus de support de modding et faciliter la création de mods pour les gens ?
DeWald: Ce n’est pas actuellement prévu, mais je veux dire, tout peut arriver. C’est un processus assez compliqué pour intégrer nos actifs de Maya dans le jeu, et donc essayer de créer des outils conviviaux pour le faire – il faut des mois pour former nos propres artistes pour mettre certains de ces processus en place – alors pour essayer construire un outil qui sera suffisamment intuitif pour qu’un utilisateur final puisse faire certaines de ces choses représenterait pas mal de travail. Nos outils sont très largement construits sur nos processus dans la façon dont nous créons du contenu.
Barlog : Nos outils sont difficiles. C’est comme ça qu’on roule. Nous aimons avoir des outils difficiles. Notre moteur n’a pas vraiment été conçu pour supporter cela. Nos outils sont super personnalisés et intrinsèquement compliqués. Je ne pense donc pas que ce soit quelque chose qui se produira probablement dans le futur, mais qui sait.
Une dernière réflexion ? Quelque chose que nous avons manqué?
DeWald : Le plus important, c’est juste qu’il sort bientôt. Je suis juste super nerveux et excité par ce qui se passe quand ça arrive parce qu’il y a une tonne de permutations différentes de matériel et de logiciels PC, et je suis intéressé de voir comment cela fonctionne. Mais nous avons passé beaucoup de temps à essayer de nous assurer qu’il était performant, et j’espère que cela se concrétisera.
Barlog : Vous avez fait un excellent travail. Je suis super excité à ce sujet.
DeWald : Pouvez-vous le citer dans votre article disant que nous avons fait un excellent travail ?
Barlog : Et c’est pourquoi je l’ai dit ici juste pour que je n’aie à le dire qu’une seule fois, et ensuite ce sera imprimé pour toujours, donc je n’aurai plus jamais à le redire.
God of War sort sur PC le 14 janvier. Lisez notre critique complète de la version PlayStation 4 originale ou regardez notre aperçu vidéo de la version PC ici.