Les développeurs de Dragon Age: Dreadwolf partagent quelques entrées du codex du prochain RPG

Dragon Age Dreadwolf

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L’équipe derrière Dragon Age : Loup-effroi donne aux fans un avant-goût de la tradition qui les attend dans le nouveau RPG. L’équipe de rédaction a partagé une poignée d’entrées de codex de Loup-effroidans le cadre d’une mise à jour de la communauté sur le prochain Dragon Age.

Dans un article de blog BioWare, l’équipe derrière Loup-effroi revient sur les bases. Comme il est dit, les histoires et les personnages sont au cœur des jeux BioWare. Chaque personne a ses propres motivations et chaque entrée a son propre héros, façonné par les décisions des joueurs.

Créer un monde dans lequel il est intéressant de jouer un rôle est donc assez important. Et c’est ce que révèlent les entrées du codex d’aujourd’hui. Loup-effroi partira pour le Tevinter Imperium, une région ancienne et puissante gouvernée par une foule de mages.

Cette entrée du codex traite de la grande nécropole, un mausolée massif de la ville de Nevarra qui est mentionné dans Dragon Age : Inquisition. Citant Frère Genitivi, un érudit que vous pouvez rencontrer à Origines, il parle des différences dans la gestion des morts et des « idées fausses » des autres. D’autres entrées présentées dans le nouveau blog traitent des dragons et ont même un numéro trimestriel à examiner.

Forger le codex

C’est un blog vraiment intéressant qui continue à discuter avec deux membres de l’équipe de rédaction, discutant de leur travail sur Loup-effroi. Pour tous ceux qui se demandent à quoi ressemble le travail d’écriture sur un RPG massif comme celui-ci, c’est un aperçu fascinant. Dans une section que j’ai vraiment creusée, l’éditeur narratif Ryan Cormier explique comment l’équipe s’y prend pour décider ce qui devrait, et ne devrait pasêtre une entrée du codex dans Loup-effroi.

«Avant toute écriture, l’équipe narrative discute des entrées requises et de celles qui ne le sont pas. Il est crucial de chronométrer correctement les déverrouillages du codex avec la progression du joueur. Personne ne veut une douzaine d’entrées seulement dix minutes après le début du jeu, mais les joueurs intéressés ne devraient pas avoir à attendre longtemps pour en savoir plus sur les personnes, les lieux et les concepts introduits. Un codex se déverrouille-t-il lorsque quelque chose est mentionné pour la première fois ? Quand un personnage apparenté apparaît ? L’entrée n’est-elle requise que s’ils interagissent réellement avec ladite chose ? »

La rédactrice principale Sylvia Feketekuty élabore à ce sujet. L’équipe a choisi de mettre en évidence l’entrée Nécropole parce que c’était amusant à écrire.

« Je voulais que l’auteur du jeu soit frustré par la représentation de la nécropole par frère Genitivi tout en essayant de nier la profondeur de son irritation envers ledit érudit de renommée mondiale », a déclaré Feketekuty. « C’est un journal, mais nous voyons que l’auteur se sent toujours obligé d’exercer une mesure de décorum dans son écriture privée. Et la micro-révélation à la fin est que c’est quelqu’un qu’il connaît dans la vraie vie, pas loin de Genitivi, qui aiguille le pauvre type sur les rituels de la mort de Nevarra.

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Un nouveau rôle à jouer

C’est un bon aperçu de la part des développeurs. De nombreux développeurs se sont récemment rendus sur Twitter pour partager un aperçu des coulisses de leur travail après l’énorme GTA fuite. Et le Espace mort et Patin Les équipes, également sous la bannière EA, ont partagé des aperçus tout au long de leur processus.

Espérons qu’il s’agisse d’un changement lent mais constant dans notre façon de voir les jeux. Voir la fabrication de la saucisse de jeu peut être révélateur, et dans des cas comme celui-ci Loup-effroi codex blog, donne un aperçu vraiment cool de la façon dont les grands mondes et les jeux sont construits. J’aimerais penser que cela encourage quelqu’un là-bas en ce moment, qui veut se lancer dans l’écriture.

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