Super Mario 64 a défini les jeux de plateforme 3D à un point tel que ses influences se font encore sentir aujourd’hui, 28 ans plus tard. Le Crash Bandicoot original a fait ses débuts plus ou moins simultanément avec le classique de Nintendo, mais a fini par emprunter un chemin bien différent avec le concept.
Dan Arey a pris la parole Joueur rétro 256 à propos de son temps de travail sur la série Crash chez Naughty Dog. En 1996, Arey travaillait chez Crystal Dynamics, un studio qui était à l’époque surtout connu pour le jeu de plateforme Gex, où l’influence de Mario était encore impossible à ébranler. « Quand Mario 64 est sorti, tout le monde a changé les mentalités », a expliqué Arey. « Nous avons tous réalisé que les plateformes 3D étaient incroyables, mais aussi qu’il fallait le faire de manière contrôlée. »
Super Mario 64 a exploré les plateformes 3D en proposant des niveaux ouverts qui présentaient néanmoins ses objectifs de telle manière que vous étiez doucement encouragé à relever des défis parfois linéaires pour atteindre vos objectifs. En revanche, Crash a conservé une structure plus old-school, basée sur les niveaux, tout en ajoutant de la profondeur – littéralement – à ses défis de plateforme en 3D.
« Si vous y réfléchissez bien, Crash Bandicoot parcourait des routes en 3D avec des éléments d’ondes latérales occasionnels en 2D », a expliqué Arey. « Mais tout était très concentré en termes de mécanique, et c’était vraiment l’idée originale des fondateurs de Naughty Dog, Andy Gavin et Jason Rubin. »
Même avant de passer à Naughty Dog, Arey a également été époustouflé par ce premier jeu Crash sur le plan technique. « Nous avons vu quelques premières démos lorsque j’étais chez Crystal Dynamics, et nous nous demandions comment ils obtenaient autant de polygones sur la PlayStation. Ce qu’ils avaient fait, c’était pré-calculer les polygones que vous ne pouviez pas voir du point de vue d’une caméra fixe. , il semblait donc qu’il y avait beaucoup plus de polygones poussés sur le système que jamais auparavant. »
Arey finirait par travailler sur Crash 2 et 3, ainsi que sur la série Jak, de sorte que son sens aigu de la conception des jeux de plateforme était clairement mis à profit, même si Naughty Dog avançait de plus en plus vers la structure plus ouverte de Mario 64. au cours des années.
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