Les avantages et les déverrouillages multijoueurs du meilleurs jeux Call of Duty étaient à l’origine considérés comme un parallèle à Fallout, et ils ont contribué à définir le système de progression qui a finalement convaincu les développeurs de la série d’arrêter d’essayer de battre Counter-Strike sur son propre jeu.
C’est ce que dit Mackey McCandlish, un ancien développeur d’Infinity War, qui a réfléchi aux origines de Call of Duty dans une nouvelle interview avec IGN. Il y a une histoire fascinante à parcourir, mais je suis particulièrement intrigué par deux points concernant le package multijoueur initial du jeu, qui a depuis été imité par d’innombrables jeux, et par la façon dont il a été créé.
« Cela peut sembler évident maintenant que » oh ouais, vous débloquez des armes « , mais en interne, cela a été très source de discorde », a déclaré McCandlish à propos des équipements et des avantages multijoueurs. « C’est comme, ‘non, vous ne pouvez pas faire ça. Vous devez gagner vos armes dans les jeux de tir.’ Ou « vous devez avoir des armes équitables ». On ne peut pas avoir un avantage injuste au début, mais nous l’avons accepté et cela a fonctionné.
« Et puis en plus de cela, bien sûr, les déblocages et les avantages, ce qui est une chose de Fallout », ajoute-t-il. « Et dans Fallout, l’avantage a généralement un bon et un mauvais côté de la médaille. Alors on [said] « Eh, nous n’avons pas autant besoin du mauvais côté », mais nous garderons cette idée de créer votre propre personnage à partir de l’ensemble des caractéristiques positives que vous souhaitez pour votre personnage. Et cela a également contribué à définir le jeu et à le distinguer des jeux de l’époque. »
Lorsque les bergers originaux de Call of Duty cherchaient à le distinguer des autres jeux, beaucoup d’entre eux lorgnaient spécifiquement sur Counter-Strike, qui était déjà alors une présence dominante sur la scène FPS. Ce système d’avantages RPG-lite a contribué à donner à Call of Duty une voix distincte – un « voyage vraiment personnel de déverrouillage de choses », comme le dit McCandlish. Le point fort était le système de prestige situé au sommet de cette pyramide de déverrouillages, permettant aux joueurs de recommencer à zéro dans la poursuite de la gloire. Apparemment, l’idée même de prestige « était une idée de dernière minute, non testée sur [Call of Duty 4: Modern Warfare] », mais cela a certainement fonctionné.
Le Modern Warfare original est particulièrement important aux yeux de McCandlish car c’est le moment où, après Call of Duty 2 et 3, « nous avons finalement abandonné l’idée de créer une meilleure version de Counter-Strike ». Cela a conduit à des innovations telles que le système killstreak, qui a servi de « moyen d’inciter les joueurs » à jouer de plus en plus. Et bien sûr, le reste appartient à l’histoire. Histoire de pompage de séries de victimes, d’agriculture de prestige et de montage.
Xbox possède désormais Call of Duty et le patron des jeux Microsoft Phil Spencer dit que la série maintiendra « 100 % de parité » sur toutes les consoles aller de l’avant.