Cinq détenus, emprisonnés à tort dans les confins obscurs d’un asile de fous du XVIIIe siècle, collaborent pour élaborer un plan d’évasion. Dans une situation aussi désespérée, on pourrait penser que les détenus n’ont plus d’options. En fait, ils en ont beaucoup. Vous avez à votre disposition une variété d’approches inspirées des simulations immersives, tandis que vous parcourez des missions en temps réel dans la vie des gardes, des moines et des nonnes résidents du monastère et que vous infligez aux méchants inquisiteurs leur punition bien méritée.
En choisissant un groupe de trois, vous pourrez exploiter les capacités spécifiques de chaque détenu. Un garde peut être évité par la bonne vieille furtivité, en se cachant dans l’ombre et en se faufilant entre les patrouilles. Mais d’autres méthodes plus personnelles sont également disponibles. Ils peuvent être vaincus par la force de Leonora, ensorcelés par les sorts d’Agnès ou simplement stupéfiés par les prêches fastidieux d’Alfredo.
Mais leurs talents individuels sont associés à des traumatismes individuels, se manifestant par une aversion sévère pour les rappels douloureux d’incidents passés dans la prison du monastère. Dans un bel exemple de coopération en solo, on me montre comment la peur du noir d’un détenu nécessite qu’un autre ferme une fenêtre, empêchant une fenêtre pleine de courants d’air d’éteindre une lampe à huile avec ses rafales glaciales. Ignorez vos peurs à vos risques et périls, votre santé mentale s’effondre lorsque vous vous en approchez. Nous avons posé des questions aux développeurs sur Eternal Darkness mais, au-delà des compliments adressés aux concepteurs de Nintendo, ils ont parlé d’autres influences – notamment Commandos de Pyro Studios et Hades de Supergiant.
En plus de préserver leur santé mentale et, bien sûr, physique, chaque joueur dispose d’un compteur de suspicion, qui monte à chaque fois qu’une action interdite est entreprise. Ces trois compteurs ajoutent un élément délicat de gestion des ressources, semblable aux tests difficiles auxquels nous avons été confrontés lors des choix difficiles de Citizen Sleeper. Ici, c’est la raison pour laquelle vous êtes obligé de faire tourner les actions entre les membres du groupe au cours de la journée, et de changer de personnage au jour le jour pour leur permettre de récupérer si vous vous surmenez.
Il n’y a pas de mort ni d’échec permanent. La prison est une punition suffisante, vous laissant tout le temps du monde pour tester la sécurité du monastère, la patience de ses gardes et bien sûr les systèmes RPG-lite de The Stone of Madness jusqu’à leurs limites extrêmes.
Nous avons eu la chance de parler à deux membres de l’équipe de Blasphemous qui travaillent actuellement sur The Stone of Madness — Maikel Ortega (ddirecteur et Enrique Colinet (concepteur principal de niveaux) — qui nous a raconté comment ils sont passés de leur série Metroidvania au rythme rapide à une infiltration prudente dans un monastère des Pyrénées.
La vie avec Nintendo : C’est une grande surprise pour beaucoup d’entre nous d’apprendre que The Game Kitchen travaille sur un jeu d’infiltration RTS après les titres Blasphemous. Comment cela s’est-il avéré être la prochaine étape pour le studio ?
Maikel Ortega (Réalisateur): Ce jeu a commencé à être développé par un autre studio espagnol appelé Teku Studios. Nous avons vraiment aimé l’idée, donc nous avons fini par l’acquérir et travailler avec Teku pour le terminer. Il est culturellement influencé par l’Espagne. Le graphisme est très influencé par Francisco de Goya, comme nous l’avons également dans Blasphemous. Et l’ambiance générale du jeu nous a vraiment plu. Bien sûr, en Espagne, la plupart des joueurs qui avaient un PC ont grandi avec Commandos. Ce jeu était donc très, très proche de nous.
Enrique Colinet (Lead Level Designer):Il a également été inspiré par [Amstrad game] L’Abbaye du Crimequi était également basé sur le roman d’Umbero Eco Le nom de la rose [also an inspiration for Pentiment]. Il est sorti en Espagne dans les années 80, mais ils n’ont pas obtenu les droits pour le film. L’intrigue est essentiellement la même. C’est un jeu très connu en Espagne, mais il n’a pas eu beaucoup de succès en dehors du pays.
Quelle est la différence entre travailler sur un RTS isométrique et les Metroidvanias sur lesquels vous avez récemment travaillé ?
CE:Je dirais que du point de vue du gameplay, le fait de ne pas avoir de game over ou de fail state le rend différent des autres. Parce que généralement, lorsque vous êtes repéré, vous rechargez le dernier checkpoint et vous réessayez. Dans celui-ci, vous devez faire face aux conséquences. Donc si vous êtes repéré, ils vous poursuivent, vous frappent et vous envoient en cellule. Vous devez essayer d’accomplir l’objectif actuel avec le reste des personnages en essayant une stratégie différente de celle que vous aviez prévue au préalable. C’est donc cool qu’il s’agisse d’improviser et de faire face aux conséquences. Nous aimons l’idée que l’échec fait partie de ce qui rend ce jeu amusant.
MO: Quand vous jouez à Dark Souls et que vous vous précipitez pour récupérer un objet, vous mourez, mais vous l’obtenez et cela en valait la peine. Cela arrive aussi dans ce jeu, car vous n’avez pas toujours la possibilité de charger rapidement. Nous avons réalisé que c’est quelque chose qui arrive souvent dans le genre furtif. Vous sauvegardez et chargez tout le temps parce que vous voulez passer le niveau sans vous faire repérer. Nous voulions faire un jeu qui consiste à se faufiler avec cinq personnages, en utilisant cela comme un outil. Donc, peu importe si l’un d’entre eux se fait repérer ; vous êtes un groupe, vous pouvez utiliser cela en votre faveur.
The Stone of Madness est basé sur la croyance selon laquelle les aliénés possèdent une véritable pierre dans leur cerveau qui les rend fous. Le jeu reprend cette idée et la pousse un peu plus loin.
Est-ce que quelque chose que vous avez appris de Blasphemous s’est répercuté sur ce titre ?
MO: Je dirais qu’au début, lorsque nous concevions les obstacles auxquels vous faites face dans un Metroidvania, vous aviez des clés et des capacités de verrouillage qui vous donneraient accès à une certaine zone. Ce sont des verrous souples. Mais dans ce jeu, nous voulions le contraire. Nous voulions un espace ouvert avec beaucoup de personnages différents, différentes combinaisons. Avoir un verrou dur auquel un seul personnage peut accéder est plutôt mauvais pour ce jeu. Nous avons donc dû penser vraiment différemment.
Le genre du RTS furtif a connu de grandes difficultés ces dernières années. Pyro Studios, qui a lancé le genre avec la série Commandos, a fermé il y a plusieurs années, et les développeurs de Shadow Tactics, Mimimi Games, ont suivi l’année dernière. Que pensez-vous de l’avenir du genre ? Pourra-t-il un jour devenir plus qu’une niche ?
MO: C’est un peu une niche, c’est vrai, mais l’une des raisons est qu’ils sont principalement adaptés aux joueurs PC. Et c’est pourquoi The Stone of Madness a été conçu dès le départ avec une manette en tête. Bien sûr, il existe des commandes à la souris pour PC, mais le jeu a été conçu pour une manette, il est donc facile à contrôler sur une console, et je pense que cela peut aider à attirer les gens vers un jeu comme celui-ci. Ce n’est pas quelque chose qu’on voyait auparavant, mais de plus en plus de gens se lancent dans le genre furtif de nos jours. Leurs mécanismes sont partout, même dans les jeux AAA. Les gens y sont habitués.
En quoi consiste la conception de commandes de console ?
La caméra est collée au personnage. Il n’y a pas de mouvement de caméra, il n’y a de mouvement de caméra que si vous faites une pause. Cela simplifie également le jeu car il ressemble un peu à un vrai RPG. C’est plus facile à contrôler avec une manette. Nous nous sommes beaucoup inspirés des jeux Supergiant – Hades, par exemple. Ils sont tellement bons. Il y a beaucoup à apprendre des « géants ».
Le catholicisme a joué un rôle important dans Blasphemous, et il est clairement de retour ici avec le décor du monastère, le méchant Inquisiteur, et même l’icône de chargement qui est une couronne d’épines. Pouvez-vous nous parler de l’inclusion du catholicisme dans ce jeu ?
MO: C’est une question que nous nous posons souvent, et c’est aussi le cas avec Blasphemous. Pour nous, en Espagne, il est très difficile de différencier la religion de la culture, car tout cela fait partie de la même chose. Le jeu ne se concentre donc pas vraiment sur les aspects « religieux », il s’agit simplement d’une partie de la culture. Dans ce cas, l’un des personnages était un inquisiteur et a été piégé parce qu’il essayait d’enquêter, mais celui qui l’a piégé est un autre inquisiteur. Il y avait des gens de pouvoir à cette époque – ils étaient issus de leur religion, certes, mais c’étaient surtout des gens qui avaient du pouvoir et qui utilisaient ce monastère à leurs propres fins. C’est pourquoi vous pouvez voir qu’il y a beaucoup d’influences religieuses : parce qu’elles étaient partout ! Elles contrôlaient beaucoup de choses dans la société.
CE:J’ai participé hier à une table ronde sur l’influence de la façon dont nous utilisons la culture espagnole dans les jeux vidéo. Ces dernières années, les développeurs espagnols ont commencé à ne plus avoir peur d’utiliser notre culture dans les jeux vidéo. Nous avons conclu que les thèmes religieux sont utilisés comme une esthétique parce qu’il est très difficile de séparer les éléments catholiques de notre culture. Cela se produit naturellement.
MC:Nous aimons aussi beaucoup utiliser des éléments intéressants de la culture espagnole. La Pierre de la Folie est basée sur la croyance selon laquelle les aliénés avaient une vraie pierre dans leur cerveau qui les rendait fous. Le jeu reprend cette idée et la pousse un peu plus loin.
Nous n’avons presque plus de temps, mais avant d’être expulsé, j’ai une dernière question à vous poser ! Quelle partie du jeu avez-vous le plus hâte de voir les joueurs se familiariser avec ?
MO: C’est juste pour voir comment ils parviennent à trouver des plans intéressants. Je veux voir ces braquages parce que nous voulions vraiment nous concentrer sur l’expérimentation, et cela signifiait laisser beaucoup de choses à la porte. Le défi est peut-être moins important que la capacité à trouver des solutions différentes. Même si le jeu est difficile, la furtivité n’est pas l’élément principal du jeu (même s’il y a toujours de la furtivité). Je veux voir les tactiques intéressantes qui en ressortent.
Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté. Nos remerciements à Maikel Ortega et Enrique Colinet pour leur temps. La sortie de The Stone of Madness est prévue pour 2025.