Oh dang, ils donnent vraiment un bon coup à ce retour d’Anthem, n’est-ce pas? 3 mois après notre dernier enregistrement avec le butin assiégé de BioWare, le studio est de retour avec un nouveau regard sur l’interface utilisateur remaniée du jeu, ainsi qu’une nouvelle approche des compétences des personnages et des chargements de combinaisons de robots visant à réparer l’apparence du jeu de base. options de construction limitées.
Écrivant sur le blog BioWare, le directeur du studio Christian Dailey plonge dans un certain nombre d’idées avec lesquelles l’équipe joue en ce qui concerne les javelins (vos gros robots), les constructions et les arbres de compétences. Apparemment, un élément clé des commentaires concernant le lancement du jeu était qu’Anthem n’offrait pas de « constructions Javelin satisfaisantes », ce qui a poussé l’équipe à réorganiser complètement la façon dont elle aborde vos combinaisons de combat RPG.
Pour commencer, cependant, l’ensemble de l’écran de chargement a été remanié. Il ressemble plutôt à Destiny 2 maintenant, une page nettoyée plaçant votre personnage au centre, encadrée par un ensemble d’emplacements d’inventaire plus facilement lisibles. Les armes sont désormais primaires ou secondaires, tandis que les mods et les artefacts remplacent le système de composants précédent. Les capacités sont désormais également affichées à l’intérieur de l’écran de chargement et sont désormais des déverrouillages permanents plutôt que des gouttes.
Vous avez peut-être remarqué un nouveau mot là, attention. À la place des composants, qui, selon Dailey, étaient un peu nuls, les artefacts ont été proposés comme un type de goutte plus substantiel et excitant pour mélanger de manière plus spectaculaire votre Javelin. « Chaque type de Javelin aurait un artefact distinct répondant à sa fantaisie de classe », explique Dailey. « Par exemple, la nacelle de fusée de votre Ranger serait mise à niveau vers l’artefact Skyfell Launcher, une paire de nacelles montées à l’arrière qui se transforment en puissants lance-roquettes.
« Ces artefacts changeraient d’apparence en fonction des pièces que vous équipez. Il existe également une opportunité de permettre une prise de décision plus intéressante. Les pièces que vous équipez contribueraient à une puissante capacité passive générée par l’artefact. »
Dailey plonge également dans l’idée d’arbres de compétences et de niveaux d’expérience distincts pour chaque classe Javelin – explorant même l’idée de spécialisations supplémentaires une fois que vous avez terminé un seul mechsuit. L’équipe a estimé que le niveau de pilote n’était pas vraiment une « mesure satisfaisante de vos progrès », et essaie de trouver des moyens de vous donner l’impression que vous vous améliorez à piloter un javelot spécifique en débloquant de nouveaux passifs et capacités.
Tout cela semble assez chouette, c’est sûr. Mais alors, une mauvaise personnalisation n’était pas exactement le pire problème d’Anthem, et il est toujours difficile d’imaginer le monde où le tireur de butin raté fait son retour. Même l’apologiste de BioWare, Alice B, a déploré que les interruptions capricieuses constantes du jeu aient conduit à « une frustration croissante, déchirante, épuisante et vaincue » dans sa critique d’Anthem à l’époque.
La petite équipe de BioWare Austin travaille tranquillement sur cette refonte depuis un certain temps maintenant, ne faisant surface que de temps en temps pour rassurer que oui, le travail d’Anthem est toujours en cours. Avec une tâche aussi impossible, je ne peux que leur souhaiter bonne chance.