Attention : l’article suivant sur la façon dont Remedy devrait continuer à utiliser le style Control pour les futurs jeux contient des spoilers pour Alan Wake 2.
Grandes polices menaçantes ; des personnages illusoires et réalistes saignant dans le cadre ; des effets sonores semblant résonner sur les murs d’un vide gosmique. Contrôle m’a imprimé une vision dont je n’ai pas pu me débarrasser, et la façon dont Remedy Entertainment exploite ce style dans Alan réveil 2 prouve que l’équipe devrait continuer à utiliser cette esthétique pour les futurs titres.
Alan réveil 2 fait monter la folie multimédia Contrôle plongé dans, offrant une expérience créative défigurée avec des éclats d’ingéniosité en direct. La vision est charnue. Les décors, du réalisme aux fissures artistiques de leur visage, sont familiers mais troublants.
Les éléments peu orthodoxes et inventifs ont toujours été les éléments dans lesquels Remedy a prospéré, mais depuis que le développeur a affiné son éclat visuel avec Contrôlela présentation a changé pour le mieux.
Ma première remarque est venue en jouant le rôle de Saga dans Alan réveil 2, où le profileur du FBI s’est aventuré dans la gueule de la forêt crépusculaire de Cauldron Lake. Au niveau de sa gorge, j’ai pataugé dans un étang – un environnement oscillant entre les rues sombres de New York dans The Dark Place et le morne Cauldron Lake.
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je me suis souvenu de ContrôleLe jeu de sur les environnements alors que les vapeurs rouges du Hiss ont déformé les bureaux du FBC et que les pouvoirs de l’héroïne Jesse ont ramené les pièces effrayantes mutées à la normale. Pourtant dans Alan réveil 2Remède a utilisé les mondes de jeu respectifs des deux protagonistes pour faire allusion à leur connexion, la scène vacillant et s’estompant comme une rêverie brumeuse. Si Alan réveil 2 avait été développé quelques années après le premier jeu, un tel segment n’existerait jamais.
FromSoftware n’a pas pu atteindre les sommets en Anneau ancien sans le Âmes sombres trilogie. Les développeurs de jeux qui apprennent des projets passés et apportent ces visions pour mieux exécuter un futur titre sont des enseignants toujours prêts à être des étudiants du métier, et je compte Remedy parmi eux. Le Contrôle style dans Alan réveil 2 des pionniers vers de nouvelles terres que personne ne pensait probablement pouvoir conquérir, et le titre y parvient avec de fortes actions en direct, de la comédie et des visuels époustouflants.
Par exemple, les publicités avec les frères Koskela dans Alan réveil 2 rappelez-vous l’incursion de Remedy dans les émissions télévisées avec Night Springs dès le premier jeu, développé plus en détail dans Contrôle avec des scientifiques du FBC discutant des tenants et des aboutissants de leur organisation et des objets surnaturels. Dans la veine de sa dernière tentative, Remedy intègre des dialogues plaisants et des indices subtils dans les publicités farfelues des frères, en s’appuyant sur ce qui fonctionnait auparavant pour préfigurer les futurs environnements et objets de jeu.
Mais le plaisir ne s’arrête pas là. Dans le récit d’Alan, l’écrivain (extrêmement) conscient de lui-même se retrouve à entrer et sortir d’une comédie musicale en direct racontant son passé. Rien n’aurait pu me préparer à ce que Sam Lake s’affiche sur un écran au son d’un riff de guitare électrique, et la façon dont la musique s’enchaîne alors que j’abats des ennemis sur un plateau me semblait être le mariage parfait entre l’action réelle et le gameplay.
L’équipe a complété les scènes d’action réelle dans Contrôle, en le gardant pour les discussions télépathiques de l’ancien réalisateur avec Jesse et les vidéos FBC ; cependant, dans Alan réveil 2, Remedy balance fort. Au lieu de nourrir le réalisme au goutte-à-goutte ici et là, le style devient symbolique du récit, travaillant côte à côte pour emmener le joueur sur des chemins jamais empruntés auparavant pour susciter une réaction.
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C’est comme à chaque fois que tu vois Ahti, l’étrange concierge de Contrôleon ne sait jamais vraiment quand il apparaîtra Alan réveil 2, mais à chaque fois, c’est un régal de voir ce que Remedy fait de lui. Qu’il s’agisse de son chant époustouflant sur scène ou de son bourdonnement accrocheur, cela fait toujours partie de l’expérience.
De même, le Contrôle le style consiste à ne jamais donner au joueur tous les indices sur ce dans quoi il s’engage. De département en département, Jesse tombe dans des fosses aveugles jusqu’à des pièces de polygones flottants ou touche un objet interactif pour se téléporter dans un tout nouvel endroit. Alan réveil 2 suit ces traces avec les enquêtes d’Alan’s Writing Room et de Saga menant à The Overlaps.
Le style bourdonne mécaniquement à travers le survival horror. Les murs tombent pour dévoiler de nouvelles sections des pièces précédemment explorées, et les chevauchements agissent comme des extensions tordues de Bright Falls. Bien que trippante, la disposition des biomes et la manière dont ils complètent la mécanique semblaient délibérées et percutantes.
Contrôle j’ai dû marcher pour Alan réveil 2 pour courir les collines. Le développeur a admis aux médias que l’horreur des survivants ne pouvait pas être ce qui était prévu sans les projets antérieurs, qui ont fait évoluer la vision et les capacités techniques de l’équipe. Un rythme était là, mais Contrôle leur a donné le dernier coup de pouce.
Son esthétique visuellement altérante s’intègre parfaitement dans Alan réveil 2 et a adapté la vision de l’équipe en matière d’action réelle et de mécanismes de jeu. Les futurs titres pourraient s’écarter de ces éléments dans une certaine mesure, mais il est clair que Remedy a trouvé la mine d’or sur le style qui fonctionne avec leurs idées et prouve qu’il peut amener un jeu à des sommets vertigineux.