Les derniers outils de développement de Xbox ajoutent une surprise à la série S à 299 $ à court de mémoire

Agrandir / L’effet multiplicateur visuel ringard appliqué à cette série S ne signifie pas qu’elle obtient quatre fois plus de mémoire dans la mise à jour Microsoft GDK de cette semaine. Le montant réel de la multiplication est impossible à confirmer tant que Microsoft n’aura pas mis à jour ses documents publics à ce sujet.

Sam Machkovech

La dernière mise à jour du kit de développement de jeux Microsoft (GDK), une API officielle qui cible le développement de jeux sur les consoles Xbox et les PC Windows, semblait figée lors de son annonce en juin. Deux mois plus tard, cependant, cette mise à jour a été mise en ligne avec un bonus surprise si nouveau qu’il n’a pas encore été détaillé sur le référentiel Github de l’entreprise.

La nouvelle provient plutôt d’une vidéo officielle non répertoriée de Microsoft, repérée pour la première fois par le journaliste XboxERA Jesse Norris, qui comprenait une proclamation alléchante. Le GDK de juin est actuellement en ligne deux mois après son mois nommé, et il inclut désormais une allocation de mémoire accrue exclusivement pour la console Xbox Series S à 299 $ à bas prix.

Cette vidéo ne contient pas de lien vers des notes de mise à jour ou des annonces spécifiques, et au moment de la publication, les recherches dans le GDK partagé publiquement ne clarifient pas comment cette augmentation de l’allocation de mémoire a été obtenue. Les représentants de Microsoft n’ont pas immédiatement répondu aux questions d’Ars sur la panne technique de cette mise à jour.

Rapprocher les développeurs du total de 10 Go de mémoire de la série S

En attendant, il est raisonnable de supposer que ce pool de RAM nouvellement disponible, que le narrateur de la vidéo décrit comme « des centaines de mégaoctets », avait été alloué ailleurs sur les systèmes de la série S jusqu’à la mise à jour d’aujourd’hui, peut-être lié par des processus au niveau du système d’exploitation ( qui aspirait auparavant environ 2 Go du pool total de 10 Go de la série S) que la société a depuis été en mesure de réduire.

Les sources d’Ars ont confirmé ce que les testeurs et les chercheurs des consoles de la génération actuelle savaient en grande partie : l’écart de RAM disponible entre la Xbox Series X à 499 $ (16 Go au total) et la série S moins chère (10 Go au total) a rendu le développement multiplateforme entre les deux systèmes plus compliqué que Microsoft initialement annoncé. Dans les meilleurs scénarios de Microsoft, un jeu de série X qui cible des résolutions 4K et des textures incroyablement haute résolution peut réduire toutes les textures pour un écran de télévision 1080p et s’en tirer avec une charge de rendu identique, principalement grâce à beaucoup d’autres l’architecture étant identique entre les consoles (en particulier les spécifications du processeur et du stockage).

Comme de plus en plus de développeurs tiers l’ont découvert depuis qu’ils se sont familiarisés avec les consoles de 2 ans, ce n’est pas toujours ainsi que la transposition de l’environnement de développement fonctionne. Certains développeurs constatent toujours que leurs environnements virtuels, leurs budgets d’effets et leurs scénarios d’éclairage sont entravés non seulement par moins de RAM GDDR 6 totale, mais également par une réduction de sa bande passante, passant du bus 320 bits de la série X au bus 128 bits. de la série S.

Ainsi, même un petit saut de, disons, 200 Mo de RAM, soit 2,5%, pourrait faire une différence significative pour un développeur essayant de transposer un certain niveau de fidélité des ombres ou de l’occlusion ambiante de la série X à la série S. Les « centaines de mégaoctets  » le nombre pourrait être encore plus élevé, n’importe où entre 512 Mo et 768 Mo, bien que nous attendions toujours de savoir exactement combien.

Peu de jeux modernes sont un Faille à part des consoles de la génération précédente

Cette décision intervient alors que les deux consoles de la génération actuelle continuent de manquer certains de leurs plus grands arguments de vente techniques, du moins au niveau logiciel. Bon nombre des plus grands jeux des deux dernières années n’ont pas réussi à illustrer des fonctionnalités véritablement révolutionnaires, en particulier les mondes virtuels quasi infinis qui pourraient être activés par une combinaison de stockage de niveau PCI-E 4.0 et de pipelines de mémoire suralimentés.

Cela a été exacerbé par quelques jeux Sony très attendus annulant leurs statuts précédents « exclusifs à la génération actuelle » en faveur des lancements inter-générations sur PS4 et PS5, apparemment pour maintenir les ventes de jeux alors que les systèmes de la génération actuelle étaient largement épuisés et en retard de production programme. Jusqu’à présent, il ne nous reste en grande partie que l’an dernier Ratchet & Clank : Rift Apart comme une magnifique démonstration de puissance exclusive aux consoles de la génération actuelle.

Au moins dans le cas de l’écosystème Xbox, alors que de plus en plus d’exclusivités de la génération actuelle se préparent pour leurs lancements, une plus grande parité de mémoire entre la série X et la série S pourrait aider les efforts de développement pour les jeux 2023 comme Forza Motorsport et Champ d’étoiles. Au moment du lancement de ces jeux, le nombre de stockage intégré par défaut de la série S de 512 Go pourrait augmenter, ou ses cartes d’extension de stockage propriétaires pourraient baisser de prix. L’une ou l’autre décision renforcerait l’argumentaire de vente du système le plus faible et le moins cher si les nouveaux jeux remplissaient effectivement la promesse de la série S d’être « aussi puissants que la série X, mais pour les téléviseurs 1080p ».

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