Un test de jeu pour le prochain ensemble de règles 5e révisé de 2024 a été abandonné, et il a des implications juteuses, aux côtés d’une toute nouvelle sous-classe de Fighter qui est cool dans son concept mais minable dans la pratique.
Pour les non-initiés, ces tests de jeu ont généré beaucoup de buzz pour quelque chose qui est apparemment une version bêta. Même si l’habitude de D&D de vérifier publiquement ses contenus a été globalement bonne pour l’équilibre du jeu, elle crée un certain sentiment d’anxiété. Les joueurs ont désormais un rôle direct dans la décision des maux de tête mini-maximaux auxquels nous serons tous confrontés au cours des prochaines années, quel que soit le nombre.
Cette fois-ci, les combattants, les barbares, les démonistes, les sorciers et les sorciers ont eu un remix. Vous pouvez lire l’intégralité des documents vous-même, mais je vais résumer mes réponses instinctives en tant que théoricien occasionnel.
Barbares : mauvaise nouvelle, ours
Les modifications suggérées pour les barbares portent un coup dur à l’une de ses sous-classes les plus appréciées : le barbare totem, qui a été judicieusement renommé Voie du cœur sauvage. Cette sous-classe vous permet de choisir un animal dont vous pourrez tirer votre pouvoir, et l’ours était autrefois le choix de prédilection.
Selon les règles actuelles, lorsqu’il est enragé, un barbare au goût d’ours acquiert une résistance à tous les types de dégâts, à l’exception des dégâts psychiques, réduisant ainsi de moitié la plupart des punitions reçues. C’est, comme vous pouvez l’imaginer, très bien pour une classe qui est déjà un sac de points de vie. Ce nerf en cours réprime cela, vous permettant uniquement de choisir deux types de dégâts supplémentaires à ignorer lorsque vous entrez en colère. Même si ce n’est toujours pas mal, cela n’est rien en comparaison.
Sinon, les barbes bénéficient d’améliorations partout : l’attaque téméraire dure plus longtemps, la présence intimidante est une action bonus. Les signes sont bons pour ceux qui aimeraient se mettre en colère.
Combattants : un puncheur
Les combattants ont de nouveaux jouets avec lesquels jouer : Second Wind semble être plus polyvalent avec la nouvelle fonctionnalité de classe Tactical Mind, qui vous permet d’ajouter un dé à 10 faces à un test de capacité, qui est essentiellement n’importe quel jet qui ne consiste pas à balancer une épée. ou résister à quelque chose de nuisible. Escalader une falaise, se faufiler devant les gardes, marchander avec un marchand : Tactical Mind est là pour vous.
L’ajout le plus intéressant est une nouvelle sous-classe, le Brawler, qui se concentre sur les faneurs et sur les frappes de vos ennemis avec des objets aléatoires. Bien que ce soit cool en théorie (je voulais depuis toujours un combattant basé sur la force), les fonctionnalités telles qu’elles sont laissent beaucoup à désirer. Les fonctionnalités de niveau 3 n’augmentent pas vraiment vos dégâts de manière appréciable : elles vous mettent simplement au niveau de vos cousins armés. Swing et raté pour l’instant, mais c’est du matériel de playtest.
Sorcier – enfer jumelé
Les sorciers continuent de se faire manipuler leur métamagie. Il n’y a pas grand chose à dire ici, à part un nerf assez important pour Twinned Spell. Auparavant, cette chose pouvait vous permettre de lancer, disons, deux sorts de hâte sur les membres de votre groupe – elle était extrêmement puissante.
Désormais, cela ne fonctionne qu’avec des sorts comme Hold Person, qui vous permet de sélectionner des cibles supplémentaires si vous utilisez un emplacement de sort de niveau supérieur. Si le sort n’évolue pas de cette façon, il ne peut pas être jumelé. La bonne nouvelle est que cela ne coûte qu’un point de sorcellerie, donc c’est au moins efficace. Avec des réductions de coûts similaires à tous les niveaux, il n’y a pas que de mauvaises nouvelles.
Warlock : de jolis pactes
Les démonistes ont un type spécial de magie appelé « Pact Magic » qui leur permet de recharger leurs emplacements de sorts (les choses qui permettent aux lanceurs de sorts de lancer de la magie en premier lieu) lors d’un repos court, ce qui est bien car ils n’en ont généralement que deux ou trois. . D&D a flirté avec la suppression globale de Pact Magic lors d’un précédent test de jeu, mais il est de retour sur la table maintenant.
Pour compenser le plus petit nombre d’emplacements disponibles, les démonistes peuvent « effectuer un rite ésotérique » pendant une minute pour récupérer la moitié de leurs emplacements de sorts une fois par repos long, ce qui est pratique si votre groupe n’a pas le temps de se tourner les pouces. un court repos d’une heure.
Il y a également eu de nombreux ajustements dans les invocations, mais le plus gros problème ici est que leurs sorts de Pacte sont désormais « toujours préparés ». Ceci est similaire aux sorts de domaine d’un clerc dans l’édition actuelle, dans le sens où vous les obtenez en outre aux sorts connus ou préparés dont vous disposez actuellement. Fondamentalement, la variété de sorts auxquels ils peuvent accéder à tout moment est devenue beaucoup plus grande.
Assistants : ne modifiez plus
Il n’y a pas grand chose à dire sur Wizards ici, sauf que Modifier et Créer un sort (deux options de test de jeu suggérées précédemment) ont disparu pour le moment. C’étaient des sorts qui vous permettaient d’adapter les règles existantes à d’autres sorts, les rendant généralement complètement brisées. Une option vous permet de supprimer les exigences de concentration d’un sort, l’un des principaux équilibres pour des buffs puissants comme la hâte. Les supprimer est judicieux, même si l’option de jouer au scientifique avec votre sortilège était cool au niveau thématique.