vendredi, novembre 8, 2024

Les critiques de l’histoire linéaire de Cyberpunk 2077 sont « justifiées », selon le développeur du CDPR

Lorsque nous parlons de jeux RPG gigantesques qui nous offrent beaucoup à faire, le travail de CD Projekt Red entre presque toujours dans la conversation. Le développeur derrière The Witcher 3 et Cyberpunk 2077 a également tendance à mettre pas mal de choix dans ses jeux qui aident à la ramification des récits et à la narration non linéaire, et maintenant l’un des développeurs du studio a expliqué comment Cyberpunk 2077 n’a pas répondu aux attentes des joueurs. avec sa non-linéarité, malgré le travail du studio.

Cela vient du directeur de quête Cyberpunk 2077, Paweł Sasko, qui se diffuse régulièrement en jouant au jeu du monde ouvert CD Projekt Red sur Twitch tout en répondant aux questions des fans sur la conception, le développement, les attentes, etc.

Un téléspectateur a demandé à Sasko ce qu’il pensait du fait que Cyberpunk 2077 était critiqué pour sa linéarité (ou plus précisément, à quel point il était linéaire par rapport à ce qui avait été présenté avant sa sortie), en disant « eh bien, je pense que c’est tout à fait justifié ».

Cyberpunk 2077 a trois options d’ouverture radicalement différentes, de nombreuses quêtes externes qui ont un impact sur l’histoire principale, des quêtes principales ramifiées et cinq fins différentes, toutes reconnues par Sasko, qui ajoute toujours que « les joueurs en attendaient plus ».

Sasko dit qu’il y a suffisamment de systèmes pour avoir deux parties qui ne sont pas identiques, mais ajoute « ce n’est pas suffisant », avant d’expliquer comment ils pensent que cela s’est produit.

« Il y a beaucoup de choses qui se sont passées. Tout d’abord, les joueurs s’attendaient à plus, ils s’attendaient à plus à cause de la façon dont The Witcher 3 est construit, et je pense que Cyberpunk a une quantité insensée de non-linéarité, mais je pense que les attentes étaient plus élevées.

« Deuxièmement, les attentes concernaient spécifiquement les grandes succursales [in the narrative]. Et encore une fois, il y a un tas de grosses branches dans Cyberpunk […] mais vous pensez aux branches d’une manière différente. Avec Sasko ajoutant plus tard « Je pense que les petites succursales n’étaient pas assez satisfaisantes. »

Le clip Twitch est intégré ci-dessous, à partir de 1:17:15 pendant le flux.

L’exemple que Sasko met en évidence ici est Takamura, expliquant comment même si vous avez le choix de lui sauver la vie dans le jeu, la relation que le jeu vous aide à construire avec lui en fait presque un non-choix, la plupart des joueurs voulant le sauver de toute façon.

« En tant que développeurs, nous interprétons la non-linéarité [in games] d’une manière beaucoup plus large que les joueurs. Les joueurs se demandent simplement ‘puis-je faire des choix complètement différents et voir un contenu complètement différent ?’ »

Pour être absolument clair, Sasko ne blâme pas les attentes des joueurs vis-à-vis de Cyberpunk 2077 ici, ils reconnaissent que CD Projekt Red aurait pu faire mieux, mais en profitent pour expliquer comment l’équipe de développement et les joueurs voient différemment l’approche du jeu en matière de non-linéarité. , et ce que cela signifiait pour le jeu lors de sa sortie.

« Je pense que ça va, je pense que ça aurait pu être mieux », dit Sasko à la fin de la discussion. « Nous savons comment l’améliorer et j’attendrais plus de nous. »

Peut-être que l’approche de CD Projekt Red changera pour Phantom Liberty – le DLC le plus gros budget du studio à ce jour – et nous verrons encore plus de non-linéarité dans la prise de décision qui reflète les préoccupations de Sasko, mais nous devrons attendre et voir.

J’apprécie vraiment l’ouverture d’un développeur Sasko ici, prenant le temps de communiquer avec les joueurs leurs réflexions sur son propre travail et celui de l’équipe sans rejeter le blâme sur une seule partie. Le développement de jeux est difficile et les plans changent, et parfois ce qu’un développeur a prévu ne répond pas aux attentes des joueurs qu’il veut divertir, et ce n’est pas grave.

Je vous recommande de consulter la chaîne Twitch de Sasko pour en savoir plus sur le développement de CD Projekt Red, et ce fil Reddit contient également la section spécifique sur la non-linéarité Cyberpunk 2077.

Si vous voulez en savoir plus sur le prochain DLC du jeu, nous avons toutes les informations actuelles sur la date de sortie, l’histoire et les bandes-annonces de Cyberpunk 2077 Phantom Liberty en un seul endroit. Nous avons également un guide de toutes les fins Cyberpunk 2077, si vous souhaitez découvrir chacune d’entre elles créée par CD Projekt Red.

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