Le 12 mai, la salle de rédaction d’Activision Blizzard a publié un article de blog intitulé L’outil d’espace de diversité de King : un bond en avant pour l’inclusion dans les jeux. Il expliquait que King, le développeur de Candy Crush acquis par Activision Blizzard en 2016, travaillait depuis cette année aux côtés du MIT Game Lab pour créer un logiciel qui « créerait et surveillerait des directives pour la conception et la création de personnages » afin d’identifier la diversité d’un ensemble de les dessins de personnages le sont.
Ce logiciel, appelé Diversity Space Tool, a été démontré avec des graphiques radar montrant les répartitions des attributs des personnages d’Overwatch, en particulier Ana, qui a apparemment reçu des scores de 7 sur 10 pour la culture, la race et l’âge, mais 0 pour le type de corps. et l’orientation sexuelle.
Le message expliquait que l’outil Diversity Space avait été « testé par des équipes de développeurs travaillant sur Call of Duty: Vanguard », avec Alayna Cole de Sledgehammer Games citée disant, « nous allons utiliser ces données à l’avenir dans les prochains jeux que nous ‘ je travaille dessus ». Le message affirmait ensuite: « L’équipe Overwatch 2 de Blizzard a également eu la chance d’expérimenter l’outil, avec des premières impressions tout aussi enthousiastes. »
L’outil d’espace de diversité a été largement critiqué en ligne, beaucoup soulignant l’étrangeté bureaucratique de « créer un outil alors que vous pourriez simplement embaucher divers designers et les écouter« . C’est aussi une façon bizarre de s’y prendre, soulevant instantanément beaucoup de questions. L’échelle a pour point zéro le protagoniste de jeu vidéo masculin cis blanc typique de la classe moyenne, mais comment marquez-vous exactement quelque chose comme ‘race’ out de 10 ? Est-ce que quelqu’un chez King utilise un nuancier pour mesurer exactement à quel point les tons de peau des personnages sombres sont? Où les personnages de robot et de hamster d’Overwatch se situent-ils exactement sur ces échelles? Qui a besoin d’une ventilation mathématique pour souligner qu’Overwatch n’avait pas de noir femmes dans sa liste au lancement?
Une mise à jour du 13 mai a tenté de répondre à certaines des critiques, en ajoutant une note de l’éditeur expliquant que « l’outil Diversity Space – actuellement en version bêta – a été conçu comme un complément facultatif au travail acharné et concentre déjà nos équipes sur la narration d’histoires diverses avec divers personnages, mais les décisions concernant le contenu du jeu ont été et seront toujours prises par les équipes de développement. » La mise à jour a également supprimé les graphiques (que j’ai enregistrés et intégrés dans cet article) et toute mention de Call of Duty : Vanguard ou Overwatch.
Dylan Snyder, concepteur de jeu senior d’Overwatch 2, a déclaré sur Twitter que « la partie sur Overwatch 2 a été supprimée principalement parce que nous ne l’utilisons pas et ne savions pas qu’elle existait jusqu’à hier. » Il suivi en disant que pendant qu’il travaillait sur Overwatch 2, « Je n’ai rencontré que des gens authentiques et merveilleux qui non seulement veulent créer un jeu incroyable, mais qui sont aussi incroyablement ouverts d’esprit et déterminés à faire du bien au monde inclusif qui Overwatch promet. Cela a été un tel coup de poing pour nous. «
L’artiste de personnages d’Overwatch, Melissa Kelly, a également a commenté le messageen disant: « Dieu, je jure que notre propre entreprise essaie si fort d’abattre toute bonne volonté que les développeurs réels qui font le jeu ont construit » et « Overwatch n’utilise même pas ce distopien effrayant [sic] tableau, nos écrivains ont des yeux. Les artistes : ont des yeux. Producteurs, réalisateurs, etc, autant que je sache, tous ont aussi des yeux ».
L’observation que les protagonistes de jeux vidéo tirent fréquemment d’un ensemble restreint d’options n’est pas nouvelle. « Les enfants adorent les hommes blancs d’une trentaine d’années aux cheveux bruns » est maintenant un mème vénérable d’une époque où les joueurs se plaignaient que les jeux étaient pleins de bros bourrus d’identité au lieu de se plaindre que les femmes n’étaient pas assez chaudes.
Apparemment, la réponse de l’entreprise galaxy-brain à cette plainte a été de passer six ans à travailler sur un programme qui pète des cartes radar mesurant à quel point la distribution d’un jeu est mathématiquement progressive, puis d’en parler sur Internet sans même l’exécuter par les personnes faisant le jeu dont les personnages ont été empruntés pour démontrer à quel point c’est génial.