Voir quelqu’un faire quelque chose de cool, se sentir inspiré, puis s’amuser, rassembler des petits mouvements et des idées pour créer votre propre ligne unique. C’est ça le skateboard – et c’est aussi ainsi que la série OlliOlli est née. Après avoir joué le coureur sans fin Canabalt, le directeur créatif John Ribbins a eu une pensée : « Je pense que ça pourrait être cool sur un skateboard. » Il avait déjà passé des années à réfléchir à des idées pour les patineurs 2D. Même si à la fin des années 2000, Roll7 se concentrait sur le divertissement éducatif et le marketing, Ribbins a créé une simple démo mobile pour le jeu.
« Il n’y avait pas d’astuces, il vous suffisait d’appuyer sur l’écran pour sauter, et vous deviez appuyer à nouveau sur l’écran avant de toucher le sol, ou vous tombiez littéralement et il jouait le son d’une pastèque frappée avec un morceau. de bâton et on aurait dit que tu t’étais cassé les jambes », se souvient-il.
Retourner génial
Simon Bennett, co-directeur du studio, se souvient bien de la démo. Lors d’un voyage autour du monde, « Ma femme et moi étions devenus totalement accros à ce jeu sur iPad », raconte-t-il. Plutôt que de faire tourner les roues, l’équipe a exhorté Ribbins à montrer la démo. « J’ai vu ce type, il portait des chaussures de skate, alors je me suis approché de lui et je lui ai dit : ‘Tu vas bien mon pote, est-ce que tu skate ?' », a déclaré Ribbins à propos de sa participation à Develop Brighton.
Il s’est avéré que l’homme qui a essayé et adoré la démo était James Marsden de FuturLab (Velocity 2X, Surge, Tiny Trax). Futurlab venait de conclure un accord avec PlayStation lui-même, et Marsden les a donc mis en contact avec Shahid Ahmad, qui dirigeait à l’époque le programme indépendant de la société. La réunion, sur le tarif éducatif habituel de Roll7, ne s’est pas bien déroulée – jusqu’à ce qu’ils retirent la démo. Ahmad était assis dans un coin et jouait pendant que la conversation se poursuivait. Bennet raconte l’histoire :
« Shahid disait : ‘Il y a une raison pour laquelle je suis resté mortellement silencieux pendant les 20 dernières minutes – parce que c’est de l’or.’ Du genre : « Je veux ça sur Vita, je vais vous inscrire immédiatement. » » « Nous nous sommes dit : « absolument », dit Ribbins. Le problème? « Puis nous sommes sortis de cette réunion et moi et Tom [Hegarty] se sont regardés et ont demandé : « C’est quoi la Vita ? »
C’est ainsi que le développement d’OlliOlli a véritablement commencé, la démo mobile cédant la place à la PS Vita. « C’était horrible », rit Ribbins à propos du codage pour le nouveau matériel. À l’époque, la PS Vita ne prenait pas en charge Unity. Trois mois plus tard (« Un projet de neuf mois aussi ! » dit Bennett), l’équipe commençait tout juste à être capable de dessiner des images sur l’écran. Même s’ils avaient un excellent jeu en préparation, le mettre sur la console après avoir été habitué au développement pour mobile était l’obstacle à surmonter.
« C’était notre cours intensif pour apprendre à créer de vrais jeux vidéo », explique Ribbins, un sentiment partagé par Bennett : « Nous n’avions jamais créé de jeux sur console. Et c’était une véritable épreuve du feu. » « Cela a duré un an », explique Ribbins. « Oui, c’était une dispute d’un an et une dépression nerveuse de ma part. Tout cela était un cauchemar absolu. Et puis c’est sorti, et tout était incroyable à partir de ce moment-là », rit Bennett. Comme le savent tous ceux qui ont essayé, apprendre un nouveau trick en skate se traduira toujours par quelques échecs. Alors que le studio perfectionnait encore sa gamme, avant même la sortie d’OlliOlli, PlayStation s’est engagée à financer OlliOlli 2, toujours sur PS Vita.
Tous les jeux OlliOlli partagent un noyau simple : vous parcourez des niveaux en 2D et en descente, en actionnant le stick à la fois pour sauter et pour effectuer différentes figures, tout en chronométrant vos grinds, vos manuels et vos atterrissages pour accumuler votre score. C’est devenu plus complexe dans les entrées ultérieures (par exemple, OlliOlli World a introduit les grabs – « J’en ai parlé pendant toujours ! » dit Bennett), mais les principes demeurent.
Ribbins attribue à Skate et Thrasher: Skate And Destroy leurs principales inspirations. Ce dernier jeu comportait un mode Expert qui vous obligeait à effectuer correctement les atterrissages en appuyant sur un bouton. « Personne n’a jamais refait cette mécanique, et j’ai toujours pensé que c’était vraiment très cool », déclare Ribbins. Au cœur d’OlliOlli se trouve le désir de transmettre les sentiments fondamentaux du skateboard. « N’importe qui peut lancer une planche en l’air et la retourner 1 000 fois, vous savez, quatre ou cinq fois, la faire tourner, peu importe », explique Ribbins. « Le plus dur, c’est de remettre les pieds sur le truc et de repartir. » Combinez cela avec un système de combo, et le défi de voir combien de temps vous pouvez maintenir un combo avant de tout perdre est déjà alléchant. Ajoutez à cela le fantastique level design qui a évolué jusqu’à OlliOlli World, et vous obtenez quelque chose de ridiculement convaincant entre les mains.
Désactiver
Faire comprendre l’idée de tenir le joystick gauche et d’effleurer pour sauter était difficile. L’équipe a découvert que certaines personnes étaient trop habituées à la méthode Tony Hawk. « Cela a été un véritable combat, mec. Pendant la plupart des premiers matchs, les gens se disaient: ‘Pourquoi ne faites-vous pas simplement un saut, puis vous ferez des figures après ?' », explique Ribbins. « Ce n’est tout simplement pas… ce n’est pas comme ça que ça marche. Vous ne sautez pas puis faites le tour – le tour fait partie de la configuration. Vous vous accroupissez, vous mettez vos pieds dans la position, puis vous vous engagez à faire ce tour. » Le résultat de cette approche des tricks est que vous vous exprimez constamment pendant que vous jouez, tandis que votre pouce gauche s’éloigne. « Il y a quelque chose d’incroyablement viscéral là-dedans. C’est simple, mais c’est efficace. Cela va à l’encontre de la norme », déclare Bennett.
Les testeurs ont mis l’équipe en garde contre cela. « Il aurait été très facile de céder sur ce point et les jeux n’auraient pas eu cette sensation tactile », poursuit-il. Cela dit, les plaintes selon lesquelles le jeu utilisait trop de boutons ont été prises en compte, ce qui a conduit à un engagement à garder les choses aussi simples que possible. « La première itération était du genre : « Pouvons-nous faire en sorte que vous soyez en quelque sorte… juste un stick analogique et ce seul bouton parce qu’il a du rythme ? », explique Ribbins. À un moment donné, il a été envisagé d’en faire un jeu de rythme (« Mais c’était terrible et rapidement jeté à la poubelle », ajoute Ribbins). La cadence du gameplay est restée importante tout au long de la série, jusqu’au troisième jeu récemment sorti, OlliOlli World. Avec de nouveaux tricks, grabs et wall runs, il se passe beaucoup plus de choses, mais l’objectif de garder les choses intuitives reste.
« Quand nous avons commencé [World] c’était vraiment comme regarder ce genre de liste d’interactions presque comme une partition et se demander : « Où sont les lacunes ? » » Dans OlliOlli 2, après avoir réussi un trick avec du big air, tout ce que vous pouviez vraiment faire était de tourner. » « Nous nous sommes beaucoup concentrés sur le fait de vous donner plus de choses à faire dans les airs, ce qui était un gros temps mort dans les jeux précédents », explique Ribbins. Même si certains rebondissements mécaniques récompensent les joueurs inconditionnels qui veulent tirer le meilleur parti de chaque combo, la clé avec le plus important était de les garder simples. Cette série doit fondamentalement se sentir bien simplement pour jouer.
[The new moves] « ne sont pas un ajout difficile au jeu, c’est une chose assez simple à faire. […] Il s’agit parfois simplement de se sentir cool – il suffit de tenir un gros grab, puis de le peaufiner après une seconde lorsque vous obtenez du big air. C’est juste comme… c’est juste agréable à faire parfois », dit Ribbins.
Cette fonctionnalité est apparue pour la première fois dans le magazine PLAY – Abonnez-vous ici pour économiser sur le prix de couverture, obtenir des couvertures exclusives et vous faire livrer à votre porte ou sur votre appareil chaque mois.