Avertissement : ce qui suit contient spoilers complets pour l’épisode 3 de The Last of Us, diffusé sur HBO le 29 janvier. Si vous n’êtes pas rattrapé, consultez notre critique sans spoiler de la première première saison ici.
Le troisième épisode de The Last of Us de HBO a marqué sa plus grande déviation par rapport à son matériel source de jeu vidéo à ce jour, donnant un épisode autonome pour les personnages secondaires Bill et Frank et changeant leur histoire de la manière la plus drastique – et la plus douloureusement romantique – des manières.
Dans le jeu, Bill et Frank ont été définis comme des « partenaires », bien qu’il n’ait jamais été précisé s’ils pourraient être simplement des partenaires pour survivre ensemble à l’apocalypse ou des partenaires romantiques. Après s’être lassé des manières de Bill, Frank le quitte lui et Lincoln, la ville dans laquelle ils ont passé 20 ans ensemble. L’histoire de Frank a une fin tragique, car il se suicide après avoir été infecté et laisse une note à Bill qui dit : « Je suppose que tu avais raison. Essayer de quitter cette ville va me tuer. C’est toujours mieux que de passer une autre journée avec toi. «
Mais le spectacle change cela presque entièrement, laissant Ellie et Joel un peu pour nous donner un épisode consacré à raconter l’histoire d’amour de Bill et Frank. Il retrace leur relation du début à la fin, qui commence après que Bill (joué ici par Nick Offerman) trouve Frank (Murray Bartlett) coincé dans l’un de ses pièges, et se termine toujours avec Frank décidant de mettre fin à sa propre vie. Mais ce n’est pas parce qu’il était infecté ; c’est parce qu’il succombe à une maladie en phase terminale et choisit de sortir selon ses propres conditions. Il demande à Bill de lacer son verre de vin avec des somnifères, et Bill fait ce qu’on lui dit… se faisant aussi un verre de vin lacé, car il ne peut pas imaginer la vie sans son amant.
Avant que tout cela ne se produise, la série nous donne un aperçu de leur relation au fil des ans, y compris leurs sommets les plus romantiques et les frustrations réalistes de tout partenariat romantique vivant 20 ans ensemble dans l’apocalypse. Le showrunner Craig Mazin et le créateur du jeu et producteur exécutif de l’émission Neil Druckmann ont parlé à IGN de l’épisode déchirant, expliquant pourquoi ils ont choisi de raconter l’histoire de deux personnes qui ont trouvé l’amour dans un endroit sans espoir.
« Quand nous sommes arrivés à cette partie de la saison, Craig a soulevé un point vraiment intéressant qui est … il y a beaucoup d’exemples de choses qui ne se passent pas bien pour les gens, et souvent ce sont des réflexions et des récits édifiants pour Joel de ‘ici ce que vous risquez de perdre », déclare Druckmann. « C’était, et si nous leur montrions ce que vous pourriez supporter de gagner ?
« Mais d’une certaine manière, c’est aussi toujours un signe d’avertissement pour Joel, surtout après avoir perdu Tess à la fin de [Episode 2]. Dans l’émission télévisée, nous pourrions laisser la perspective de notre personnage principal, à laquelle nous adhérons beaucoup dans le jeu, purement Joel ou purement Ellie. Ici, nous avons pu voir ce qui s’est passé avec Bill lors de l’épidémie. Et puis comment était-ce de rencontrer Frank et de tomber amoureux de Frank et de vieillir avec Frank, puis le cycle complet de l’amour et de vivre avec quelqu’un et de vivre une perte, mais la perte est teintée de bonheur d’avoir vécu une vie bien remplie avec amour. »
«
« Je pense que c’est une fin heureuse », ajoute Mazin. « Je pense que nous avons tendance à considérer la mort comme un échec, en particulier lorsque vous parlez de jouer à un jeu vidéo. C’est littéralement un échec. Et pour notre émission jusqu’à présent, il y a eu des moments brutaux où Joel a échoué ou du moins perçoit que il a échoué : il a échoué avec sa fille, il a échoué avec Tess, et il ressent certainement ce poids au début et à la fin de cet épisode. »
Notamment, Joel et Ellie trouvent une note lorsqu’ils en font la maison de Bill et Frank à Lincoln après la mort des deux derniers, mais ce n’est pas comme celle de Frank dans le jeu. Au lieu de cela, cela vient de Bill et cela motive Joel d’une manière cruciale pour le déroulement de la série.
« Je suis particulièrement heureux de la façon dont Bill… a réussi à inspirer Joel à emmener Ellie vers l’ouest », a déclaré Mazin. « Il a donné à Joel cette instruction posthume selon laquelle des hommes comme vous et moi sont ici pour une raison, pour protéger les gens que nous aimons, et que Dieu aide tous les enfoirés qui se dressent sur notre chemin. Et il est difficile pour Joel de dire: » Eh bien, ça n’a pas été le cas. « Je ne travaille pas avec Tess, mais maintenant, qu’est-ce que je suis censé faire ? Arrêter d’être qui je suis ? C’est légitimement la raison pour laquelle je suis ici. » Et donc c’est la fin heureuse et la compréhension de Bill de qui il était en tant qu’être humain qui inspire Joel à faire la bonne chose ici. La question est que cela va toujours inspirer Joel à faire la bonne chose ? Nous devrons attendre et tu verras. »
En plus d’être un regard inhabituellement optimiste sur le monde sombre de The Last of Us, l’épisode 3 est important pour une autre raison: être, sans conteste, le plus grand changement par rapport au matériel source à ce jour. Ce n’est pas le seul changement, bien sûr – par exemple, la série a échangé des spores contre des vrilles au fur et à mesure que l’infection propage la pandémie – mais cela nous donne à peu près un épisode entier d’histoire qui n’était pas dans le jeu.
Druckmann explique qu’ils n’abordent jamais leurs changements du point de vue « d’accord, il est temps de vraiment surprendre les personnes familières avec le jeu ». « C’est plus comme, où en sommes-nous avec l’histoire et quel est le meilleur chapitre que nous pourrions dire en ce moment qui parlera des thèmes de l’amour et aidera à augmenter les enjeux pour ce que Joel et Ellie ont à gagner ou à perdre s’ils réussissent ou échouent dans leur voyage ? C’était le point de départ. »
« Et puis nous avons eu une première conversation sur le fait de vouloir voir Frank parce que nous avions cette opportunité de revenir en arrière, mais ensuite Craig est venu vers moi avec une présentation assez complète de ce à quoi cette histoire pourrait ressembler, et j’en suis tombé amoureux », il continue.
«
Druckmann admet qu’il aurait peut-être dit « putain non » à ce genre de changements apportés à ses personnages il y a quelques années, mais « je pense que cela témoigne du type de processus que Craig et moi avons, qui était toujours ouvert à de nouvelles idées puis évaluer et ensuite faire des devoirs de mathématiques. Faites le calcul de, qu’est-ce que cela nous donne? Comment cela affecte-t-il le reste de l’histoire? Sommes-nous meilleurs dans cette version de l’histoire, dans cet autre médium, ou sommes-nous moins bons ? Si nous sommes meilleurs, nous devrions l’embrasser pleinement. Et c’était une si belle histoire. C’était très facile pour moi de dire : « Faisons-le. Ça a l’air génial.' »
Mazin loue Druckmann pour son ouverture à apporter des modifications à son matériel source bien-aimé : « Il m’a semblé qu’il a toujours compris que ce serait formidable de voir à la télévision et dans le monde qu’il a créé avec le scénario qu’il a écrit pour le jeu… En ce qui concerne en ce qui me concerne, c’est assez compliqué et c’est assez large et assez intéressant et assez philosophique pour être flexible pour changer [how] il est adapté dans un support différent.
« J’espère que les fans du jeu verront à quel point nous y mettons de l’amour et ressentiront également ce que nous ressentons, c’est-à-dire que c’est toujours dans l’ADN de The Last of Us. C’est un univers parallèle, mais c’est aussi un univers partagé.
Pour en savoir plus sur l’épisode déchirant d’hier soir de The Last of Us, consultez la critique d’IGN, qui le salue comme un chef-d’œuvre 10/10.
Alex Stedman est rédacteur en chef pour IGN, supervisant les reportages sur le divertissement. Lorsqu’elle n’écrit pas ou n’édite pas, vous pouvez la trouver en train de lire des romans fantastiques ou de jouer à Donjons et Dragons.