Les créateurs de The Elder Scrolls révèlent à quel point le plagiat accidentel faisait partie de son histoire d’origine

Les créateurs de The Elder Scrolls révèlent à quel point le plagiat accidentel faisait partie de son histoire d'origine

Des noms comme Skyrim et Morrowind sont si omniprésents qu’il est facile d’oublier qu’ils étaient autrefois des idées sur un tableau blanc. Mais en 1993, le monde d’Elder Scrolls était encore une page vierge.

« Les gens entraient dans le bureau et écrivent un nom sur la carte. 50 pour cent étaient originaux. Ils pensaient que certains étaient originaux », se souvient Ted Peterson, l’un des concepteurs de The Elder Scrolls: Arena.

Les débuts de The Elder Scrolls: Arena comprenaient du plagiat accidentel. Crédit photo : Kat Bailey/IGN.

L’équipe de Bethesda ne savait pas qu’elle avait accidentellement emprunté le nom de Morrowind à Terry Brooks, alors auteur de fantasy populaire. Brooks avait inventé le nom « Morrowindl » pour les livres de Shannara. Des années plus tard, Morrowind allait devenir un RPG à part entière.

« Nous n’avons rien arraché volontairement. De nos jours, tout devait être confié à un avocat, » Peterson haussa les épaules.

Nous n’avons rien arraché volontairement. De nos jours, tu ferais tout passer par un avocat

Peterson et le programmeur Julian LeFay ont été témoins des tout premiers jours de Bethesda ; à l’époque où il s’agissait encore d’un éditeur connu pour des jeux comme Wayne Gretzky Hockey – avant qu’Elder Scrolls ne soit une franchise valant des milliards de dollars. Lors d’une conférence à la GDC 2024, ils ont partagé des histoires de cette époque et comment l’un des jeux de rôle les plus renommés du genre de jeu de rôle est né.

« Ce n’est pas un bug, c’est l’histoire de cette ville »

Peterson était chez Bethesda depuis environ un an lorsqu’il a commencé à travailler sur Arena. Le projet a été conçu comme un jeu d’action-aventure dans lequel un groupe de quatre personnes voyageait dans une série d’arènes avant d’affronter un sorcier maléfique. Ce n’était pas censé être un RPG – cet espace était considéré comme trop compétitif pour un petit éditeur comme Bethesda. Le titre final quelque peu déroutant était un vestige de ce concept original.

« Ce n’était vraiment pas un très bon titre. Pas celui que nous voulions », a admis LeFay.

Julian LeFay (à gauche) et Ted Peterson (à droite) se souviennent des débuts d'Elder Scrolls.  Crédit photo : Kat Bailey/IGN.
Julian LeFay (à gauche) et Ted Peterson (à droite) se souviennent des débuts d’Elder Scrolls. Crédit photo : Kat Bailey/IGN.

Au cours d’un processus de développement long et certes difficile, l’Arène s’est progressivement transformée en un jeu de rôle, et les concepts qui définiraient le reste de la série ont commencé à prendre forme. Le groupe de quatre a été réduit à un seul, le monde a commencé à se rassembler et un grand nombre de villes générées de manière procédurale ont été créées – un premier exemple de la portée pour laquelle The Elder Scrolls allait devenir connu.

Les bugs étaient là aussi, et ils étaient nombreux. L’un des problèmes incluait une maison générée de manière procédurale qui bloquait la sortie d’un village et rendait impossible sa sortie. Désemparé, Peterson a décidé de faire preuve de créativité.

« Nous avons dit : « Ce n’est pas un bug. C’est l’histoire de cette ville. Ce personnage qui n’avait jamais eu de nom, c’était juste un peu de décoration, tout cela était à cause de lui. Il a maudit cette ville parce qu’il y avait une princesse et qu’elle avait un wombat qu’elle aimait, et que le roi était méchant avec le wombat, alors Ius a maudit la ville et a dit qu’elle ne pourrait jamais partir », a déclaré Peterson. « J’ai donc créé une nouvelle intitulée « Ius, Dieu animal » et j’ai décrit pourquoi cette ville était si maudite. Chaque histoire et chaque morceau de savoir est basé sur la tentative de résoudre ce stupide bug.

D’autres bugs n’étaient pas du tout des bugs. Lorsque Bethesda a réédité Arena sur Steam en 2022, certains fans ont été déconcertés par les notes de classe d’armure, qui semblaient diminuer plutôt qu’augmenter. Selon LeFay, cela était dû au fait qu’Arena était basé sur la première édition de Dungeons & Dragons, qui présentait des mécanismes similaires.

L'équipe originale d'Elder Scrolls, avec Ted Peterson à gauche, Julian LeFay à droite et le réalisateur Vijay Lakshman à l'avant gauche.  Crédit photo : Kat Bailey/IGN
L’équipe originale d’Elder Scrolls, avec Ted Peterson à gauche, Julian LeFay à droite et le réalisateur Vijay Lakshman à l’avant gauche. Crédit photo : Kat Bailey/IGN

En plus de tout le reste, Arena a créé un précédent pour les longs temps de développement de la série. Le développement d’Arena a duré 12 mois, une époque où les jeux étaient souvent terminés en deux fois moins de temps. Lorsqu’il est finalement sorti début 1994, « ce n’était pas un succès », selon LeFay. Pourtant, sa sortie a réussi à attirer l’attention de suffisamment de fans pour lui valoir un culte. Todd Howard est venu travailler sur l’édition Deluxe, où il partageait un bureau avec Peterson.

«Je me suis toujours très bien entendu avec Todd. Todd n’est pas un grand [tabletop] un joueur de rôle en fait. À part Donjons & Dragons, il existait un très bon système de stylo et de papier appelé James Bond 007, et il a dit qu’il y en avait un similaire basé sur Indiana Jones – il aimait vraiment Indiana Jones – mais tout le monde voudrait juste être Indiana Jones. . Je ne sais pas pourquoi quelqu’un qui joue James Bond ne voudrait pas simplement exister dans le monde des espions, vous savez ? », a déclaré Peterson.

Howard, bien sûr, travaille actuellement sur un jeu Indiana Jones aux côtés de MachineGames, qui devrait sortir plus tard cette année.

« Dans les années 90, Bethesda était un lieu de travail très difficile »

Alors qu’Arena finissait par trouver un public, le travail commença sur une suite encore plus grande, Daggerfall, sortie en 1996. À ce moment-là, The Elder Scrolls était fermement établi, mais Peterson et LeFay étaient déjà sur le point de partir, les heures souvent pénibles faisant finalement des ravages. .

« Dans les années 90 [Bethesda] C’était un lieu de travail très difficile », a déclaré Peterson.

LeFay a ajouté : « Les exigences en matière de temps étaient extrêmes… Les gens de l’industrie du jeu vidéo veulent vraiment créer des jeux. Et vous pouvez potentiellement exploiter cela si vous n’êtes pas une personne scrupuleuse… c’est finalement la raison pour laquelle j’ai quitté Bethesda et l’industrie du jeu vidéo. Ce n’est tout simplement pas bien d’exploiter les gens de cette façon.»

Peterson a quitté Bethesda peu après Daggerfall, bien qu’il ait contribué à Morrowind et Oblivion. LeFay est parti en 1999. Les deux hommes ont récemment repris contact pour une entreprise qu’ils appellent The Wayward Realms et prévoient de lancer prochainement une campagne de financement participatif.

«C’est l’occasion de revenir en arrière et de corriger certaines des choses que nous n’avons jamais eu le temps d’aborder en premier lieu», déclare Peterson.

Elder Scrolls VI est en développement depuis au moins 2018, même s’il ne sortira probablement pas avant au moins 2026. On ne sait pas grand-chose à son sujet, mais la rumeur dit qu’il se déroulera à Hammerfell. Vous pouvez lire tout ce que nous savons sur Elder Scrolls VI jusqu’à présent ici.

Kat Bailey est directrice des actualités d’IGN ainsi que co-animatrice de Nintendo Voice Chat. Vous avez un conseil ? Envoyez-lui un DM à @the_katbot.