lundi, novembre 25, 2024

Les créateurs de Pikmin 4 expliquent pourquoi le développement ne consiste pas seulement à rendre Miyamoto heureux

La série Pikmin a toujours été très appréciée, mais même avec son solide palmarès, Pikmin 4 nous a surpris par sa qualité et son plaisir. Pour avoir un aperçu de la façon dont le jeu a été créé et en savoir plus sur la collaboration avec Shigeru Miyamoto, nous avons parlé par e-mail avec le chef et directeur de la programmation Yuji Kando et le directeur de la planification Yutaka Hiramuki.

Informateur de jeu: En 2015, Shigeru Miyamoto a déclaré dans une interview que le développement de Pikmin 4 était « très proche d’être terminé ». Cette affirmation était-elle inexacte à l’époque ?

Kando : Une fois le développement de Pikmin 3 terminé, nous avons commencé le développement de Pikmin 4 en petite équipe.

Au fur et à mesure que nous avons fait plusieurs tentatives et essayé diverses choses, il y a eu des moments où nous avons pu voir le jeu prendre forme, mais comme nous devions donner la priorité à d’autres projets, nous n’avons pas pu créer le cadre d’équipe de développement nécessaire pour terminer le jeu. Mais les fruits de notre travail pendant cette période ont conduit au résultat de ce qu’est Pikmin 4 aujourd’hui.

Hiramuki : Nous savons que les fans étaient inquiets car Pikmin 4 prenait beaucoup de temps, mais grâce à leur patience, nous avons pu créer un jeu qui plaira à beaucoup de gens.

Oatchi rend le jeu beaucoup plus accessible en mettant tous les Pikmin sur son dos. Y avait-il une crainte qu’Oatchi rende le jeu moins semblable à un titre Pikmin puisqu’il facilite la gestion d’autant de Pikmin ?

Kando : L’essence de Pikmin est telle que décrite dans le mot japonais « Dandori », qui est la capacité « d’organiser des tâches de manière stratégique et de travailler efficacement pour exécuter des plans ». Dans cet esprit, le point clé du jeu est de décider quelles tâches attribuer aux Pikmin pour exécuter efficacement vos plans. Nous n’avions donc pas du tout peur de perdre le côté « Pikmin » en facilitant la gestion des Pikmin. Même avec Oatchi, vous décidez toujours des tâches que Pikmin devra accomplir pour atteindre Dandori.

Nous avons développé Oatchi pour qu’il ait deux aspects différents : c’est un « super Pikmin » mais aussi un personnage jouable. Ainsi, sa présence abaisse les barrières de contrôle pour les débutants, mais élargit également la prise de décision et le gameplay Dandori pour les joueurs expérimentés.

Hiramuki : De plus, en termes de maintien de l’équilibre entre les capacités d’Oatchi et celles des Pikmin, nous avons passé beaucoup de temps à faire des ajustements tout au long du développement. Je me souviens à quel point il était difficile d’amener les membres en dehors de l’équipe à voir à quel point Oatchi est génial et nous avons eu du mal à l’expliquer dès le début. Mais ils l’ont compris une fois qu’ils ont réellement joué au jeu, et en tant qu’équipe, nous pensons que nous avons pu améliorer le gameplay tout en conservant son caractère Pikmin.

Pensez-vous qu’Oatchi de Pikmin 4 et Poochy de Yoshi’s Island s’entendraient bien ? Le développement d’un jeu mettant en vedette le duo a-t-il déjà commencé ?

Hiramuki : Ha! Oatchi n’a pas été conçu pour Poochy, donc cette pensée ne m’a jamais traversé l’esprit jusqu’à ce que vous en parliez tout à l’heure. Je n’ai rien d’autre à partager sur les futurs jeux potentiels.

Premiers concepts artistiques pour Pikmin de Nintendo

Chaque jeu Pikmin donne de plus en plus l’impression qu’il se déroule sur Terre, ou dans une version de la Terre. Quelle est l’intention de rendre les jeux moins extraterrestres à chaque entrée ?

Hiramuki : Eh bien, s’il est vrai que la planète ressemble beaucoup à la Terre que nous connaissons, je tiens à préciser que nous ne l’avons jamais appelée « Terre ».

Kando : Dans ce jeu, nous voulions rendre les Pikmin plus réalistes. Pour cette raison, nous avons ajouté de nombreux éléments familiers aux joueurs. Mais d’un autre côté, je pense que nous avons également réussi à élargir l’écart de valeurs entre le joueur et les extraterrestres.

De plus, avec l’apparition de nombreux extraterrestres autres que Hocotatian et Koppaite ainsi que la représentation de nouvelles technologies, je pense que nous avons en fait élargi l’élément « espace extra-atmosphérique » du jeu au-delà de ce que les joueurs connaissent et ressentent déjà à propos de la Terre ou de toute planète similaire. .

Pourquoi Olimar est-il si fidèle à son employeur alors qu’il continue de le forcer à se lancer dans des scénarios dangereux loin de sa famille pour nettoyer leurs dégâts ?

Kando : Même si je ne suis pas sûr de sa part de loyauté, Olimar semble toujours se retrouver pris dans des situations difficiles, alors peut-être qu’il attire simplement les ennuis.

Hiramuki : Olimar travaille comme pilote de navire de livraison afin de gagner un revenu stable pour subvenir aux besoins de sa famille plutôt que de devenir un aventurier qui ne gagne pas d’argent. Je soulignerai également que Hey! PIKMIN comprend une histoire sur Olimar peu de temps après son arrivée dans l’entreprise où le président lui confie une mission de livraison. La destination de livraison conduit Olimar jusqu’à sa femme, et dès l’ouverture du colis, il trouve son bonus à l’intérieur. Il semblerait donc qu’à partir de ce moment-là, Olimar ait juré de suivre le Président.

Pikmin a une obscurité subtile où vous battez essentiellement des ennemis et traînez leurs cadavres vers votre vaisseau pour les transformer en carburant, mais en pratique, le jeu est léger et amusant. Comment abordez-vous cet équilibre entre lumière et obscurité ?

Kando : L’un des thèmes de ce jeu est la représentation de créatures vivantes réalistes, et non fantastiques, donc je pense qu’il est inévitable que le jeu ressente cela.

Dans la nature, il ne s’agit pas de savoir quel côté est l’ennemi ou lequel est l’allié, car d’un point de vue, quelque chose peut être vu comme clair, mais d’un autre, cela peut être vu comme sombre. Depuis le titre de la première série, ces perspectives sont importantes pour nous, et nous visons également un design à la fois mignon et effrayant et essayons d’être ambigus quant aux intentions des Pikmin.

Hiramuki : Olimar le mentionne également dans le jeu, mais il se peut que l’idée que les Pikmin soient des alliés n’est qu’une hypothèse pratique, alors qu’en réalité, c’est nous, les humains (les joueurs), qui sommes ceux qu’ils incarnent.

Dans les interviews Ask the Developer pour Pikmin 4, Shigeru Miyamoto a déclaré : « Mes mots ont beaucoup de poids, les gens seraient énervés si je disais quelque chose, même de manière aléatoire. » Avez-vous un exemple de retour étrange ou aléatoire offert par Miyamoto lors du développement de Pikmin 4 ? J’imagine que c’est effrayant de voir Miyamoto regarder votre jeu et vous faire part de ses commentaires. Que pensez-vous de ce processus de collaboration avec une légende comme Miyamoto ?

Kando : Je me sens toujours honoré de pouvoir travailler avec M. Miyamoto. Cela dit, j’espère que les gens ne le prendront pas mal, mais nous ne travaillons pas sur un jeu dans le but de « rendre M. Miyamoto heureux ».

L’important est la profondeur de la discussion que nous pouvons avoir sur le jeu, et ces discussions sont le moment où nous voyons à quel point nous avons réfléchi à la conception du jeu. Donc, en ce sens, oui, nous devenons nerveux à l’idée d’entamer une discussion avec M. Miyamoto.

Hiramuki : Voici donc quelques exemples de retours de M. Miyamoto sur le jeu :

La scène où le capitaine Shepherd glisse après avoir été sauvée et le dialogue entre Collin et elle au début du jeu intègrent toutes deux certaines des idées de M. Miyamoto.

Des phrases comme « Collin… Tu as l’air différent depuis la dernière fois que je t’ai vu. As-tu fait quelque chose de nouveau avec tes cheveux ? » ou « Et vous êtes sûr que nous avons suffisamment de rations d’urgence, Collin ? Nous n’avons aucune idée de combien de temps nous serons coincés sur cette planète » est une partie de ce dialogue issu d’une conversation avec M. Miyamoto.

De plus, la scène où le premier trésor, un GBA, tombe et s’ouvre est une chose à laquelle M. Miyamoto a apporté beaucoup de soin et de réflexion.

Vous pouvez lire la critique de Pikmin 4 de Game Informer en suivant le lien.

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