lundi, décembre 23, 2024

Les créateurs de Doom se souviennent d’un jeu « aussi proche de la perfection que tout ce que nous avons créé ».

Le chat archivé d’une heure est un incontournable à long terme Perte ventilateur.

Alors que Perte peut parfois ressembler à un succès retentissant du jour au lendemain, le jeu de tir à la première personne phare était loin d’être le premier jeu créé par les co-fondateurs d’ID, John Carmack et John Romero. Aujourd’hui, dans une rare interview commune diffusée en direct lors de la célébration du 30e anniversaire du week-end dernier, les deux hommes se sont montrés philosophiques sur la façon dont Perte a trouvé un équilibre parfait entre technologie et simplicité qu’ils n’avaient pas réussi à capturer auparavant et qu’ils ont eu du mal à retrouver depuis.

Carmack a dit que Perte-précurseur Wolfenstein 3D, par exemple, « a été réalisé sous ces contraintes de conception extrêmes et extraordinaires » en raison de la technologie disponible à l’époque. « Nous ne pouvions tout simplement pas faire grand-chose. »

La cartographie basée sur une grille de <em>Wolfenstein 3D</em> a conduit à de nombreuses pièces rectangulaires ennuyeuses reliées par de longs couloirs. » src= »https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2023/12/wolf3dmap.png » width= »513″ height= »512″/><figcaption class=

Wolfenstein 3DLa cartographie basée sur une grille a conduit à de nombreuses pièces rectangulaires ennuyeuses reliées par de longs couloirs.

L’une des plus grandes contraintes dans Wolfenstein 3D était un système de cartographie basé sur une grille qui obligeait les murs à former des angles de 90 degrés, conduisant à un grand nombre de grandes pièces rectangulaires reliées par de longs couloirs. « Créer les niveaux pour l’original Wolfenstein devait être le travail de conception de niveaux le plus ennuyeux jamais réalisé parce que c’était si simple », a déclaré Romero. « Même [2D platformer Commander Keen] C’était plus gratifiant de faire des niveaux. »

Au moment où les travaux ont commencé Perte, Carmack a déclaré qu’il était évident que « la prochaine étape en matière de graphisme allait être de s’éloigner des niveaux de blocs ». Le simple ajout de murs en angle permet Perte atteint « ce point vraiment idéal », a déclaré Carmack, permettant aux concepteurs de « créer un nombre illimité de choses » tout en s’assurant que « tout le monde puisse dessiner dans cette vue 2D… Beaucoup de gens pourraient créer des niveaux dans celle-ci ».

La prise en charge par <em>Doom</em> des murs inclinés et des hauteurs variables a ajouté une énorme quantité de variations de conception tout en gardant les choses relativement simples à modifier. » src= »https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2023/12/EdMap_screenshot.png » width= »640″ height= »480″/><figcaption class=

PerteLa prise en charge des murs inclinés et des hauteurs variables a ajouté une énorme quantité de variation de conception tout en gardant les choses relativement simples à modifier.

Romero a développé l’idée, affirmant que travailler au-dessus du Perte Le moteur était, à l’époque, « le moyen le plus simple de créer quelque chose qui soit superbe. Si vous voulez obtenir quelque chose qui soit meilleur que cela, vous parlez de 10 fois plus de travail. »

Était Tremblement de terre trop compliqué?

Puis vint Tremblement de terre, avec une conception entièrement en 3D qui, selon Carmack, était « plus ambitieuse » et « n’a pas atteint tous ses objectifs ». En ce qui concerne le modding et la conception de nouveaux niveaux, Carmack a déploré comment, avec Tremblement de terre« beaucoup de concepteurs de jeux potentiellement formidables ont juste atteint leurs limites en matière d’esthétique compositionnelle en termes de ce à quoi quelque chose va ressembler. »

« Lorsque vous avez la possibilité de réaliser une modélisation complète à six degrés de liberté, vous ne devez pas seulement être un concepteur de jeux, vous devez également être un architecte, un modélisateur travaillant sur votre composition », a poursuivi Carmack. « [Doom] vous a aidé en vous évitant de perdre du temps à faire des choses folles qu’il aurait fallu maîtriser dans un métier différent pour réaliser… Passer à la 3D complète en a fait quelque chose que tout le monde ne fait pas en plaisantant, mais quelque chose que vous j’ai fixé du temps, j’ai presque établi un arc de carrière pour créer des mods pour des jeux plus récents.

Les cartes 3D complètes de <em>Quake</em> nécessitaient beaucoup plus de compétences en conception pour créer de beaux niveaux. » src= »https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2023/12/quakemap-640×300.jpg » width= »640″ height= »300″ /><figcaption class=
Agrandir / Tremblement de terreLes cartes 3D complètes nécessitaient beaucoup plus de compétences en conception pour créer de beaux niveaux.

Romero a évoqué lors de la discussion « l’Everest du tremblement de terre » et « la quantité insensée de technologie que nous avons adoptée » au cours de son développement. « Même en ajoutant QuakeC par-dessus [a] serveur client [architecture] en plus de la 3D complète, il y avait tellement de technologie. C’était un tout nouveau moteur, ce n’était pas le cas Perte du tout. C’était tout nouveau. »

Avec le recul, Carmack a admis qu’« il y a quelques mesures différentes que nous aurions pu prendre » [with Quake], et nous n’avons probablement pas choisi la direction optimale, mais nous avons continué à vouloir faire cela, simplement tout jeter et dire : « Si vous pouvez penser à quelque chose qui va être meilleur, nous devrions simplement faire de notre mieux pour le faire. ‘ Quand Perte se sont réunis, c’était juste une tempête parfaite de « tout s’est bien passé ». [it was] aussi proche d’un jeu parfait que tout ce que nous avons fait.

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