Le catalogue arrière d’Arkane Studios montre une équipe qui ne cesse de grandir, de changer et d’apprendre de son passé – quelque chose qui n’a jamais été aussi clair que dans leur jeu le plus récent, Deathloop. Le dernier né du studio se sent à la fois unique et distinct – et pourtant porte clairement cet ADN d’Arkane, qui a été affiné à chaque sortie successive. C’est une philosophie encapsulée par la boucle temporelle du jeu, dans laquelle le protagoniste Colt Vahn revit le même jour encore et encore alors qu’il cherche un moyen de s’en libérer – une idée qui était, entre autres, conçue pour encourager quelque chose de hardcore Arkane les fans avaient déjà fait – rejouer le jeu encore et encore.
Alors que Dishonored avait gentiment suggéré de répéter les parties avec ses runs kill / non létaux, de nombreux joueurs l’ont encore appelé un jour à la fin de leur première partie. Deathloop avait besoin d’une approche plus directe, nous disent ses développeurs.
« Je parlais justement sur Twitter de mon travail sur le métier de banquier dans Death of the Outsider », raconte Dana Nightingale, directrice de campagne chez Arkane Lyon. « J’ai envie de bien vivre tout ce qui a à offrir, il faut y jouer au moins quatre fois. J’adore faire ce genre de choses, où les choix que vous avez sont si significatifs, et ils divergent tellement, que ça vaut la peine de rejouer pour voir tout le reste.
«Alors, comment pouvons-nous créer un jeu où nous faisons cela, mais qui aide le joueur à avoir envie de revenir en arrière et d’essayer les différents résultats? Nous voulons que cela fasse partie de l’expérience. Nos fans adorent rejouer nos jeux, mais cela n’a pas vraiment été intégré à l’expérience pour le faire – avec Deathloop, c’est le cas.
Et donc l’équipe a établi la boucle temporelle – une fonctionnalité de Groundhog Day-esque rarement vue dans les jeux jusqu’à très récemment, mais qui était parfaitement adaptée pour utiliser les mondes richement conçus d’Arkane sans jamais impliquer qu’il existe une seule approche « correcte ».
« L’un des commentaires les plus frustrants que nous entendons lorsque nous travaillons sur une nouvelle simulation immersive est » Je ne sais pas comment le jeu veut que je joue « », déclare Dinga Bakaba, directeur du studio et co-créateur. « Le jeu ne veut pas que vous jouiez d’une certaine manière ! C’est tout ce qui fonctionne pour vous. Quand je repense aux jeux d’Arkane, de Dishonored 2, Death of the Outsider et maintenant Deathloop, nous essayons en quelque sorte progressivement de montrer au joueur que nous ne voulons pas qu’il joue d’une certaine manière. Nous proposons quelque chose – hé, vous êtes un assassin, vous voulez probablement être sournois – mais est-ce la bonne façon de jouer ? Non. »
Cet engagement renouvelé envers la liberté des joueurs est en partie le résultat d’un effet secondaire inattendu des options kill/no kill de Dishonored. Sur le papier, les attaques non létales, qui ont été supprimées pour Deathloop, ont encouragé les fans à jouer à leur manière. Cependant, dans la pratique, ils obligeaient souvent les joueurs à adopter l’une des deux manières prédéfinies de jouer.
« Dans Dishonored, nous avions ce système de conséquences que certaines personnes considéraient comme un système de moralité, ce qui est en contradiction avec cette philosophie », explique Bakaba. « Il y a certainement une bonne façon de jouer là-bas, car il y en a une qui me vaut une coche verte et une qui me vaut une croix rouge. Mais curieusement, dans Death of the Outsider, nous avons un personnage qui ne fait pas partie de tout le jeu de l’Outsider, de tester les gens et leur moralité. Elle est ici pour se débarrasser de lui et mettre fin à ces choses. C’était donc l’occasion d’explorer cela, et de dire au joueur, en l’absence du système de conséquence du dernier jeu, ce personnage s’en fiche. Peut-être que vous ne devriez pas non plus, vous devriez faire ce qui est amusant.
« Et puis Deathloop est un pas de plus dans cette direction, en disant au joueur qu’il n’y a pas de bonne façon de jouer. Quelle que soit la façon dont vous choisissez de jouer toute la journée, vous pouvez en prendre une autre entièrement le lendemain, et c’est au milieu de la même campagne. Cela a toujours été l’un des objectifs, c’est de minimiser l’idée qu’il y a une bonne façon de jouer. Je pense, par nature, que les sims immersifs et les jeux Arkane concernent ce dialogue avec le joueur. Comment pouvons-nous vous raconter toutes ces histoires sans laisser entendre qu’il existe une bonne façon de jouer et aussi sans que vous vous sentiez perdu ?
Deathloop est un pas de plus dans cette direction, en disant au joueur qu’il n’y a pas de bonne façon de jouer.
« Une chose intéressante, c’est qu’en français, on dit qu’on ‘finit’ un match, on arrive à la fin. Mais en anglais, vous dites que vous « battez » un jeu – il semble qu’il y ait une relation antagoniste dans cette culture ! Bakaba rit. « Chez Arkane, nous accordons beaucoup d’importance au côté ludique d’arriver à une fin. Nous aimons avoir plusieurs fins dans nos jeux, c’est intéressant, mais il s’agit vraiment du voyage. Ce qui est intéressant, c’est que les gens définissent leurs propres défis et décident quel jeu leur convient.
Le joueur peut définir ce que le jeu signifie pour lui, mais la touche distincte d’Arkane dans la conception de l’expérience est immédiatement reconnaissable. Et avec une grande quantité d’ADN Dishonored et un mode multijoueur adapté du titre annulé du studio The Crossing, je dirais que Deathloop ressemble, à bien des égards, au jeu ultime d’Arkane – la distillation de toutes les leçons qu’ils ont apprises de leurs précédents titres.
« Je sais que certains de mes collègues et pairs ne sont pas d’accord », déclare Bakaba, « mais je suis persuadé qu’étant donné exactement le même ton, Arkane et, disons, Insomniac, feraient deux jeux très, très différents. Il ne s’agit pas de ce que c’est, mais de la façon dont c’est fait. Il y a cette philosophie pour dire que même si cela commence différemment, une partie de qui vous êtes sera reflétée [in the game].”
Tout cela aide certainement à établir cette marque Arkane – mais cette familiarité peut trop facilement devenir homogène sans un soin suffisant. Alors que Deathloop a peut-être hérité des leçons de ses prédécesseurs, Arkane tenait à le garder distinct de leurs œuvres précédentes.
« Il y a eu quelques moments où l’équipe de conception des niveaux a vraiment dû comprendre que nous ne faisions pas Dishonored », explique Nightingale. « Et l’un d’eux était, nous avons enlevé tout le contenu non létal, tous les jouets, méthodes et itinéraires non létaux que le joueur pouvait emprunter. À ce moment-là, je pense que les concepteurs de niveaux devaient vraiment se dire : « D’accord, nous ne faisons vraiment pas Dishonored ». C’est un jeu différent. Ce genre de choses a réaligné l’équipe vers cela. C’est comme un train, il faut un peu de temps pour ralentir et changer de direction.
« Je ne ressens aucun intérêt à refaire une campagne complètement linéaire », déclare Nightingale.
Et qu’en est-il des leçons de Deathloop ? Quelles nouvelles modifications Deathloop a-t-il apportées à cet ADN distinct d’Arkane ?
« Je ne ressens aucun intérêt à refaire une campagne complètement linéaire », déclare Nightingale. « Ce n’est pas quelque chose que je veux refaire. Je suis tombé amoureux de la façon dont Deathloop est structuré, où les objectifs des joueurs sont les leurs. L’idée de dire, ‘D’accord, mission un, mission deux, mission trois…’ qui me semble être un pas en arrière. J’ai l’impression que je n’aurais pas forcément un boulot sur un jeu structuré comme ça. Je suis sûr que je trouverais un moyen de le faire fonctionner, mais cela a vraiment changé ma perspective de ce que nous pouvons faire dans un jeu. Comme hé, c’est en fait structuré de manière assez similaire à un RPG de la vieille école – nous pouvons faire ce type de structure dans ce type de jeu, et ça marche. Et c’est vraiment excitant pour moi.
« Nous avons décidé de créer un jeu qui aurait beaucoup de saveur », ajoute Bakaba. « « Polariser » était le mot que nous avons utilisé à plusieurs reprises. Nous avons compris que ce n’était pas forcément pour tout le monde, mais nous voulions nous assurer que certaines personnes l’aimeraient – et en fait, nous avons eu une bonne surprise et beaucoup de gens ont adoré. Et c’était le thème de l’un des analystes avec qui nous avons travaillé. Ils ont dit que c’était un jeu polarisant, mais que ce n’était pas nécessaire. Il existe un certain nombre de façons, plus que vous ne le pensez probablement, de faire en sorte que les gens aiment vos conneries. C’est la chose étrange à propos de Deathloop. C’est un jeu très unique, c’est une bête étrange. Mais en même temps, cela a beaucoup attiré l’attention du grand public. Nous avons trouvé un équilibre intéressant entre l’attrait général et la création de quelque chose de complètement bizarre.
« J’espère que cela encouragera plus de gens à prendre des risques, même avec de gros matchs. Lorsque vous donnez toujours aux joueurs ce qu’ils attendent, à un moment donné, cela se tarit. Je pense qu’il est important de se renouveler parfois, et de proposer quelque chose de très différent. Nous pensons qu’il est utile d’essayer quelque chose et de prendre un risque, et si ça reprend et reprend, et si ce n’est pas le cas, eh bien, vous recommencez à faire ce que vous savez faire.
« Et maintenant, étrangement », dit Nightingale, « Deathloop est quelque chose que nous savons faire. »