Nintendo Life : Selon nos calculs, vous travaillez sur Cuphead sous une forme ou une autre depuis environ 12 ans maintenant ! En quoi l’équipe du Studio MDHR et votre approche ont-elles changé/évolué pendant cette période ?
Maja Moldenhauer: Ouah! Lorsque vous le formulez ainsi, cela souligne vraiment depuis combien de temps ces personnages et le monde qu’ils habitent font partie de nos vies. Depuis que nous avons commencé à travailler sur le projet qui allait devenir Cuphead, l’une des meilleures façons dont notre équipe a changé est qu’elle s’est agrandie pour inclure toutes les personnes merveilleuses avec lesquelles nous travaillons quotidiennement. Nous sommes toujours une équipe relativement agile d’environ 20 personnes, mais même cela est loin de la poignée de personnes travaillant sur Cuphead à ses débuts.
En ce qui concerne notre approche, nous avons subi certains des mêmes changements que de nombreux studios subissent lorsqu’ils créent et sortent leur premier jeu. Cela comprend une meilleure compréhension des parties de notre processus que nous pouvons optimiser, la mise en œuvre de moyens de partager les connaissances plus efficacement et la structuration de nos projets pour maximiser le bien-être de notre équipe. Cependant, je pense que quelque chose qui nous a bien servi est l’une des choses fondamentales qui n’a pas changé mais qui n’a fait que gagner en importance : notre dévouement à l’artisanat et notre engagement à veiller à ce que nous investissions beaucoup de temps et d’énergie dans les moindres détails. d’un projet.
Le partenariat avec l’équipe d’iam8bit était bon pour nous car nous avions pu voir de première main le niveau de soin et de méticulosité qu’ils mettaient dans tout ce qu’ils faisaient.
Compte tenu du succès retentissant de Cuphead, combien de jeux indépendants ont leur propre émission télé ! ? – nous imaginons que vous repoussez les offres des éditeurs de boutique pour produire une version physique depuis des années. Comment se fait-il que vous ayez attendu si longtemps pour lancer une version physique, et qu’est-ce qui vous a décidé à vous associer à iam8bit ?
Maja Moldenhauer: Peut-être que le plus grand facteur de motivation pour attendre la sortie de l’édition physique était notre désir de nous assurer qu’elle représentait l’expérience complète de Cuphead. Après la sortie du jeu original, nous savions en interne qu’il y avait tellement d’idées fantastiques et de références de dessins animés que nous avions laissées sur le sol de la salle de montage, y compris l’histoire complète de la façon dont Mme Chalice a pris en compte notre trio de personnages principaux. Sachant que nous allions nous lancer dans le développement d’une extension, nous avons pensé qu’il était logique d’attendre jusqu’à ce que nous puissions garantir aux joueurs de vivre toute l’histoire !
Le partenariat avec l’équipe d’iam8bit était bon pour nous car nous avons pu voir de première main le niveau de soin et de méticulosité qu’ils mettent dans tout ce qu’ils font. Nous avons eu la chance de produire de nombreux petits projets avec eux au fil des ans, y compris plusieurs sorties de notre bande originale de Cuphead sur vinyle, des affiches en édition limitée, et plus encore. Voir leur dévouement à obtenir chaque détail parfait et les voir faire un effort supplémentaire sur des choses comme le papier et les matériaux nous a donné confiance qu’ils donneraient vie au jeu d’une manière spéciale !
Quelle a été votre contribution aux extras fournis avec l’édition collector du jeu ?
Tchad Moldenhauer: Nous avons été profondément impliqués dans tout le processus ! Comme tout projet, l’édition collector et l’édition physique de Cuphead étaient un effort de collaboration. Avec iam8bit, nous avons discuté des objets physiques et des objets de collection qui se sentaient chez eux à l’époque à laquelle nos jeux rendent hommage tout en examinant attentivement ce que les fans de longue date pourraient vouloir voir.
Une fois que nous nous sommes concentrés sur l’idée de l’édition collector en orbite autour d’une marionnette fabriquée à la main, nous avons été extrêmement chanceux de constater que les artisans de Rici Marionettes à Prague étaient également enthousiastes ! Ils travaillent sur des marionnettes et des marionnettes depuis plus de trois décennies et ont immédiatement compris notre objectif de créer quelque chose qui donne l’impression qu’il aurait pu être assemblé à partir des matériaux classiques et intemporels qui auraient été disponibles pour les fabricants de jouets dans les années 1930. À partir de là, l’idée de loger la marionnette dans une boîte de scène de théâtre qui rend hommage à notre niveau Sally Stageplay dans le jeu a évolué très naturellement !
Avec iam8bit, nous avons discuté des objets physiques et des objets de collection qui se sentaient à l’aise à l’époque à laquelle nos jeux rendent hommage tout en examinant attentivement ce que les fans de longue date pourraient vouloir voir.
Pour de nombreux autres objets de collection inclus dans les deux éditions – des cartes de bande dessinée ‘Cuphead Funnies’ à l’adhésion au Cuphead Club en passant par la carte Inkwell Isles et l’illustration de la boîte de jeu Intérieur réversible – nous les avons illustrés à la main en interne !
Au sujet de l’émission Netflix, dans quelle mesure êtes-vous impliqué au quotidien ? Après avoir eu autant de contrôle sur le jeu, comment avez-vous trouvé l’ouverture et la collaboration avec une toute autre équipe sur le projet ?
Maja Moldenhauer : L’une des choses merveilleuses à trouver un partenaire comme Netflix et à travailler avec Netflix Animation était la façon dont ils comprenaient naturellement les choses qui étaient les plus importantes pour nous pour amener nos personnages sur un nouveau support : du maintien de la sensation de dessin à la main à l’émulation d’arrière-plans peints. à créer des histoires à la fois sincères et pleines d’humour. Toute l’équipe d’animateurs et d’artistes, dirigée par les showrunners Dave Wasson et Cosmo Segurson, s’est pleinement investie dans la création de la meilleure version possible des Inkwell Isles.
Nous étions certainement là pour les aider à les guider, à leur donner un aperçu de nos personnages et à donner leur avis sur les épisodes et les scénarios – mais nous avons rapidement réalisé dès le départ que le monde de Cuphead était entre des mains extrêmement compétentes. Cela nous a permis de nous concentrer principalement sur la création de nos jeux, et nous avons pu profiter de la série en tant que fans nous-mêmes !
Pour en revenir au jeu lui-même, la conception des boss évolue-t-elle beaucoup au cours du développement ou a-t-elle tendance à coller étroitement à vos idées initiales ? Combien de temps faut-il pour dessiner une seule image d’un boss ?
Jared Moldenhauer: J’imagine que presque tous les développeurs, indépendants ou non, vous diraient que le design est un processus extrêmement itératif. Pour nous, il y a autant d’exemples dans Cuphead de patrons qui ont commencé avec une idée claire pour une référence ou un motif visuel des années 30 qu’il y a des patrons qui étaient initialement ancrés par certains mécanismes et idées de conception. C’est presque un scénario « poule et œuf » impossible parce que les deux processus doivent être symbiotiques et réactifs l’un à l’autre, avec des mécanismes de guidage artistique et un art de pilotage de la conception.
Quant à une seule image d’un boss, c’est une excellente question et qui diffère d’une étape à l’autre ! Dans le cas de The Delicious Last Course, par exemple, des patrons comme Glumstone the Giant avaient un « kilométrage au crayon » extrêmement élevé, car chaque image de son combat obligeait notre équipe à représenter un énorme géant en mouvement, tandis que d’autres personnages comme le bogue dansant dans la deuxième phase de la scène Moonshine Mob impliquait un personnage beaucoup plus petit – bien que dont les mouvements soient détaillés et nuancés. Les cadres simples peuvent prendre entre quelques heures et une journée de travail complète !
il y a autant d’exemples dans Cuphead de patrons qui ont commencé avec une idée claire pour une référence ou un motif visuel des années 30 qu’il y a des patrons qui étaient initialement ancrés par certains mécanismes et idées de conception.
Alors que les visuels attirent l’attention, la bande son du jeu est tout aussi spectaculaire. La musique est-elle écrite spécifiquement pour chaque boss ou les pistes sont-elles attribuées une fois que les boss ont déjà été créés ?
Jared Moldenhauer: La réponse à cela a changé du Cuphead original à The Delicious Last Course ! Une grande partie du jeu original a été une expérience d’apprentissage alors que nous nous sommes plongés tête première dans le développement du jeu, et notre incroyable compositeur Kristofer Maddigan – que nous connaissons depuis l’enfance – a apporté une formation spectaculaire en composition classique et orchestrale. Ensemble, nous volions souvent par le siège de notre pantalon, ravis de donner des conseils de haut niveau à Kris et de le laisser évoquer certains thèmes et motifs de l’époque ; à partir de là, nous nous retrouvions souvent avec un bon morceau et réfléchissions au boss qui s’accordait le mieux avec.
Cependant, dans le cas de The Delicious Last Course, nous avons délibérément adopté une approche évoluée, essayant de capturer le son de l’âge d’or d’Hollywood et des premiers grands films d’animation, dont les bandes sonores radicales ont vraiment commencé à cimenter l’idée d’une musique sur mesure composée à l’image. Kris a creusé dans le style visuel de chaque boss et scène au fur et à mesure qu’il prenait forme et a pu réfléchir sérieusement aux motifs et thèmes musicaux qui leur convenaient le mieux. Nous ne pourrions pas être plus heureux et fiers du résultat !
Après avoir vu les marionnettes de l’édition physique révélées, cela nous a fait imaginer un jeu complet de Cuphead dans un style Supermarionation. Pensez-vous qu’un jeu Cuphead pourrait être transféré à d’autres formes de présentation, ou l’esthétique de l’animation vintage est-elle un élément fondamental de son ADN ?
Tchad Moldenhauer: Nous sommes de grands fans de marionnettes et de stop motion, comme nos fans sont venus le voir dans de nombreuses bandes-annonces promotionnelles que nous réalisons ! Pour nous, l’amour des matériaux physiques, les processus traditionnels, les sensibilités de conception rétro et le savoir-faire méticuleux sont quelques-unes des choses qui sont au cœur de la façon dont nous travaillons chez MDHR. J’ai l’impression que ces choses resteront les pierres angulaires des projets que nous créons !
nous n’avions aucune idée si le concept d’un jeu de plateforme de dessin animé animé à la main résonnerait avec quelqu’un
En repensant à vos nombreuses années de développement de Cuphead, quels conseils vous donneriez-vous dans un DM envoyé à 2010-vous ? Y a-t-il quelque chose que vous voudriez changer dans le jeu, ou que vous auriez aimé faire différemment ?
Maja Moldenhauer: Quelle merveilleuse question ! Je pense que le recul est de 20/20, comme on dit, et quelque chose qui peut sembler étrange à dire maintenant mais que nous avons toujours ressenti à l’époque du développement de Cuphead était un sentiment d’incertitude. Il n’est pas exagéré de dire que nous n’avions aucune idée si le concept d’un jeu de plateforme de dessins animés animés à la main trouverait un écho chez qui que ce soit, sans parler de l’incroyable communauté dont il dispose. Les réactions à nos bandes-annonces à l’E3 et à d’autres projections nous ont certainement aidés à nous galvaniser et à nous donner de l’optimisme, mais ce petit peu d’incertitude est toujours resté. Sur cette note, j’ai l’impression que je serais sûr de me dire de garder le cap, et rappelez-vous que le travail le plus épanouissant que vous puissiez faire est de laisser tomber ces incertitudes et de vous consacrer à quelque chose que vous aimez !
La popularité du jeu et des personnages ayant explosé, cela met-il une pression sur le côté créatif pour s’en tenir à la « marque » Cuphead ? Y a-t-il des idées non-Cuphead que vous souhaitez explorer à l’avenir ?
Tchad Moldenhauer: Au risque de donner la réponse « ennuyeuse » ici, nous n’avons rien de spécifique à partager sur ce que nous explorons ou travaillons en ce moment ! Nous aimons le monde des Inkwell Isles et les personnages qui l’habitent, et nous aimons aussi le fait que l’industrie dans laquelle nous sommes est remplie de possibilités illimitées de créativité. Où le long arc du futur nous mènera, je ne pense même pas que nous le sachions pour l’instant !
Enfin, quels jeux (sur n’importe quelle plateforme !) avez-vous appréciés récemment ?
Jared Moldenhauer: J’ai l’impression qu’on le dit chaque année, mais ce fut une année fantastique pour les jeux vidéo de toute envergure et de toute taille. Il y a trop de grandes sorties à compter, mais certaines des vedettes d’une enquête rapide auprès des membres de notre équipe incluent des jeux comme Elden Ring, God of War Ragnarok, Monster Hunter Rise: Sunbreak (qui partage une date de sortie avec The Delicious Last Course !), Cult of the Lamb, Weird West, Rogue Legacy 2, Shovel Knight Dig (j’adore les expériences rétro bien conçues du Yacht Club) et Poinpy. Bien sûr, ce ne serait pas MDHR si nous n’étions pas également préoccupés par certains titres classiques, et je dois un cri au classique merveilleusement miteux de la nostalgie de Mega Drive, Huntdown!
Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté. Un grand merci à Maja Moldenhauer, Chad Moldenhauer et Jared Moldenhauer d’avoir pris le temps de nous parler.
L’édition physique de Cuphead – qui comprend The Delicious Last Course – est maintenant disponible sur la boutique iam8bit.