Les concepteurs de Final Fantasy 16 expliquent pourquoi la série n’a pas été tour par tour depuis un certain temps

Les concepteurs de Final Fantasy 16 expliquent pourquoi la série n'a pas été tour par tour depuis un certain temps

Les entrées numérotées de la série Final Fantasy ne sont plus des RPG au tour par tour depuis un certain temps. Avec chaque nouveau jeu, la série s’éloigne de ses racines classiques au tour par tour vers un système de combat plus orienté vers l’action. Le combat n’a jamais été aussi loin d’être au tour par tour dans un jeu Final Fantasy plus que dans Final Fantasy XVI, qui est à ce jour le jeu le plus basé sur l’action de la franchise principale. J’ai récemment joué environ deux heures au jeu pour approfondir les mécanismes du système de combat, et vous pouvez lire mes réflexions en avant-première à ce sujet ici.

Mais après avoir joué une partie du jeu, j’ai parlé avec le producteur de FFXVI Naoki Yoshida, le réalisateur Hiroshi Takai et le directeur de combat Ryota Suzuki de ce passage continu à l’action en profondeur et de la question de savoir si Final Fantasy reviendra un jour à ses racines au tour par tour. Quant à savoir pourquoi la série est passée confortablement à l’action, chacune de ces trois pistes de développement avait une réponse.

Yoshida: « Lors de la création de FFXVI, vous ne pouvez pas ignorer les données extraites de la base de fans, de Final Fantasy I à XV.

Donc, encore une fois, créer un Final Fantasy, un Final Fantasy numéroté, est devenu une telle entreprise, au point que vos coûts de développement peuvent atteindre plus de 100 millions de dollars, juste pour créer un jeu. Et donc pour récupérer ce coût de développement, vous avez besoin d’autant de personnes que possible jouant à votre jeu. Et tandis que beaucoup de fans plus âgés sont habitués à ce que Final Fantasy avait dans le passé, beaucoup de jeunes [players] Je n’ai jamais joué à un jeu Final Fantasy. Ils ont grandi en jouant à des jeux de tir à la première personne, ils ont grandi en jouant à des jeux comme [Grand Theft Auto]où vous appuyez sur un bouton et quelque chose se produit immédiatement.

Ce n’est pas un système basé sur des commandes. Quand tu appuies sur le carré, ton mec tire. Pourquoi faut-il attendre qu’il tire, je devrais pouvoir appuyer carrément et il tire immédiatement. Vous avez toute cette génération de joueurs qui a grandi avec ça, [and you need] pour faire venir ces générations et aussi jouer [FFXVI], qui a cette image de ne pas être ce type de jeu. Vous devez également le rendre attrayant pour ce groupe. Et donc pour faire venir ce groupe et leur présenter la série, nous avons décidé de suivre cette voie – l’action était à peu près le seul moyen.

Nous avons tous été élevés avec des jeux au tour par tour et nous aimons tous les jeux au tour par tour. Cependant, juste imaginer Clive debout comme une « vengeance » [Yoshida posed like an angry and revenge-riddled Clive and said “revenge”] mais ensuite, rester les bras croisés et ne rien faire est quelque chose qui, selon nous, ne correspond pas tout à fait au personnage de l’histoire. »

Takai: « Pour moi, c’est la même chose que [Yoshida], que nous voulons mettre ce jeu entre les mains du plus grand nombre de personnes possible. Mais comme [Yoshida] dit, beaucoup de joueurs dans la vingtaine, même certains au début des années 30… sont tellement habitués à jouer à des jeux où si vous inclinez le manche, quelqu’un bouge. Si vous appuyez sur le bouton, l’action se produit – tout est immédiat. Tout est réactif et directement à partir de cette action. Et donc essayer de repousser ça [and make players] attendez tout, je ne me sentais pas dans la direction dans laquelle les jeux évoluent.

Et encore une fois, il y avait toujours une option pour éventuellement en faire un jeu au tour par tour. Mais en pensant à la fidélité graphique et au réalisme fournis par la technologie PlayStation 5, avoir un jeu où les gens s’arrêtent et ne font rien dans ce type de graphismes de haute qualité va créer quelque chose qui va se sentir mal et nous voulu éviter cela. Et faire quelque chose où vous avez deux personnes au milieu d’une bataille, mais ils sont tous les deux assis là à se regarder, attendant que quelqu’un mette en œuvre une commande, ça va être un peu choquant. Je pense que pour que ça marche, quelqu’un va devoir travailler très dur et trouver une idée vraiment, vraiment cool. Mais je veux laisser ça à la prochaine génération.

Donc, le système de capacités que nous avons avec l’apprentissage et l’utilisation des capacités Eikonic et l’obtention des Eikons, c’est quelque chose que nous avons en fait basé sur le système de capacités de Final Fantasy V. Pour moi, c’était en repensant à « si nous prenions le système de capacités de Final Fantasy V et en faisions quelque chose qui était une action en temps réel, voici à quoi cela ressemblerait » et c’était en quelque sorte ce concept de design.

À ces joueurs qui sont peut-être encore sur la clôture en pensant: « Je ne sais pas si je veux jouer à ça parce que je suis un utilisateur de commande ou un type d’utilisateur basé sur les commandes et au tour par tour », Je leur demanderais d’essayer au moins une fois et de voir ce que ça fait parce que nous pensons que vous changerez également d’avis à ce sujet. »

Suzuki: « Parce que c’est une décision que nous pensons devoir prendre… parce que nous savons qu’il y a des joueurs qui diront qu’ils… pourraient ne pas jouer à XVI parce que c’est passé du tour par tour à l’action, nous devons regarder ça. D’un autre côté, il y a probablement aussi beaucoup de joueurs qui se disent : « Eh bien, si c’est au tour par tour, je ne jouerai pas du tout à ce jeu. » Et encore une fois, il s’agit d’amener le jeu à beaucoup plus de gens et avec notre système d’action que nous avons pour le rendre accessible, nous pensons que nous pouvons obtenir ces joueurs qui se disent : « Je ne sais pas si je veux jouer ce… jeu d’action,’ [but] En raison de notre accessibilité, nous pensons que cela peut être une sorte de passerelle pour les joueurs qui ne sont pas dans les jeux d’action pour découvrir à quel point les jeux d’action sont vraiment amusants.

Et bien sûr, j’aime aussi les jeux au tour par tour, donc nous ne voulons pas que les gens pensent que les gens qui créent ce jeu détestent tous les jeux au tour par tour. »


Yoshida s’est également demandé si un jeu principal de Final Fantasy reviendrait un jour au combat au tour par tour.

« Nous ne savons pas si notre équipe va faire Final Fantasy XVII », dit-il. «Je dirais que nous n’allons probablement pas faire XVII. Mais encore une fois, il y a toujours cette possibilité là-bas parce que… on ne sait jamais ; nous pourrions également revenir aux graphiques en pixels. Si vous revenez aux graphiques en pixels, cela facilite le retour à quelque chose au tour par tour.

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