Les concepteurs de Diablo 4 indiquent le contenu de fin de partie, le jeu croisé comme réalisations les plus fières alors que le jeu touche à sa fin

Les concepteurs de Diablo 4 indiquent le contenu de fin de partie, le jeu croisé comme réalisations les plus fières alors que le jeu touche à sa fin

Diablo 4 m’a impressionné (jeu de mots). Après avoir passé environ 12 heures à parcourir l’acte 1 et à atteindre le niveau 25 avant de ne plus pouvoir progresser, la dernière suite d’action-RPG d’exploration de donjons de Blizzard m’a fermement accroché. Après avoir dû le déposer, j’ai parlé avec les concepteurs principaux Zaven Harouotunian et Angela Del Priore de leur approche de la conception d’une franchise qui a maintenant plus de 25 ans. Avec la ligne d’arrivée du projet maintenant en vue, j’ai demandé à chacun d’entre eux quelles étaient les contributions au jeu dont ils étaient le plus fiers.

« [I’m most proud of] comment nous prenons en charge plusieurs entrées et plates-formes en même temps », a déclaré Del Priore, dont les tâches incluent la conception de l’interface utilisateur et de l’expérience utilisateur. « Cela rend le jeu plus accessible et plus accessible. Vous choisissez comment vous allez jouer. Et ce n’est pas une chose simple à faire. Concevoir l’ensemble du jeu avec une interface unifiée complète et des interactions qui fonctionnent sur le clavier et le contrôleur qui prennent en charge la progression croisée sur toutes les consoles différentes sur lesquelles nous lançons et prennent en charge le local [multiplayer] sur les consoles. Je pense que le fait que nous ayons pu faire cela n’est pas une mince affaire et je suis vraiment fier de l’équipe. »

Harouotunian, quant à lui, a répondu ainsi à la même question : « Il n’y a pas vraiment eu d’accent vraiment charnu sur la fin de partie. [in past Diablo games]. Les joueurs viennent en quelque sorte de trouver leur propre fin de partie avec les pièces qui étaient en place, et nous avons ajouté des éléments à long terme via des correctifs dans le passé. Mais c’est la première fois que nous mettons vraiment l’accent sur l’ajout de fin de partie dès le départ et sur sa prise en charge comme nous prendrions en charge n’importe quelle autre fonctionnalité. Je suis fier que nous ayons pu le faire sans nuire à aucun des autres aspects qui rendent Diablo si spécial. C’était une chose super ambitieuse mais je pense que nous avons réussi et je suis super fier de l’équipe d’avoir pu le faire. »

« [Endgame content] était une chose super ambitieuse mais je pense que nous avons réussi et je suis super fier de l’équipe. »


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La paire a également répondu à quelques-unes de mes autres questions liées au design au cours de notre conversation de 30 minutes. Une réponse fascinante de Harouotunian a révélé que l’équipe devait en fait réduire la quantité de contenu qui y était insérée au lancement. « Très très tôt dans le projet, nous avons construit un exemple de ce que nous aimerions que la densité de contenu ressemble, et nous avons continué à y ajouter », a-t-il déclaré. « Et puis à partir de là, nous avons extrapolé. Au fur et à mesure que nous avancions, nous avons corrigé notre parcours. Nous essayons de déterminer le plus tôt possible quelle est la bonne quantité d’événements et de donjons, etc. » Il a poursuivi: « Mettre 50 choses à l’écran à la fois est en compétition pour attirer l’attention du joueur, puis nous ne laissons pas chacun de ces éléments de contenu briller et avoir sa place au soleil. L’autre chose est de s’assurer que tout va bien tonalement.

« Il y a beaucoup de contenu à régler et à déterminer qui seront ses voisins, c’est une sorte de chose qui se produit au fil du temps. Mais si vous avez un groupe de développeurs et que vous les lancez dans une partie spécifique du monde, ils vont pour essayer de le remplir avec beaucoup de choses sympas. Et puis il nous incombe, dans le cadre du processus de conception, de comprendre [where in the game it should go]. »

Del Priore a ajouté en riant : « Dans le cadre du développement d’un jeu, nous avons besoin d’un point d’arrêt. »

« Si vous avez un groupe de développeurs et que vous les lancez dans une partie spécifique du monde, ils vont essayer de le remplir avec beaucoup de choses sympas. »


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J’ai également demandé comment l’équipe aborde la conception des donjons. « Pour les quêtes secondaires qui ont leurs propres donjons construits pour eux, l’intention de ceux-ci est de raconter un récit convaincant. Nous voulons que cela concerne ce qui se passe dans cet espace et comment cela se rapporte aux thèmes et au récit de la campagne. Ceux les éléments reçoivent une prime. Pour les donjons secondaires, la vedette du spectacle est la répétabilité et la rejouabilité, il y a donc différents aspects de cela qui doivent transparaître. De haut niveau, c’est « À quoi cet endroit est-il destiné ? » et faisons en sorte que tous les systèmes que nous pouvons mettre en œuvre fonctionnent pour mettre en valeur les points forts de ce que nous essayons de faire ici. Pour la campagne, c’est assez clair : nous voulons avoir un ton, une humeur, une narration, des surprises au rythme et nécessaire par le récit que nous essayons de raconter. Les donjons secondaires sont plus chaotiques. Nous ne voulons pas que vous sachiez du tout ce qui va se passer lorsque vous retournez à un endroit. Le gobelin au trésor est un excellent exemple. Je ne « Je n’en ai pas toujours et j’en vois un. Peut-être que ce gobelin au trésor court à côté d’un gros groupe d’ennemis et ils commencent tous à vous chasser et vous êtes en train de mourir et vous voyez un puits de guérison. Et vous allez cliquer sur le puits de guérison et il se transforme c’est un puits maudit. Oups ! Et maintenant, vous avez plus de monstres à affronter. C’est ce genre d’histoires, n’est-ce pas ? Pas nécessairement l’histoire du donjon secondaire, mais l’histoire du joueur. Voici mon expérience que je peux partager et regarder J’ai hâte de vivre différentes expériences folles. Et c’en est une vraie, au fait. Cela m’est réellement arrivé. Nous avoir toutes ces différentes pièces en place pour s’assurer qu’elles peuvent se combiner de manière différente et passionnante afin que chaque fois que vous jouez, il puisse y avoir une nouvelle expérience et une nouvelle combinaison de choses que vous n’avez jamais vues auparavant. Et cela s’étend au fur et à mesure que vous atteignez les systèmes de fin de partie. »

Il a continué. « Nous essayons d’éviter la conception de listes de contrôle. ‘Est-ce qu’une quête a besoin d’un donjon?’ C’est en fait ce qui motive la prise de décision. Il ne s’agit pas d’essayer d’atteindre un nombre. Si la quête n’a pas besoin d’un donjon pour être géniale, alors l’ajout d’un donjon nuit sans doute à l’objet de la quête. Nous essayons d’être très conscient. Nous avons tous ces différents systèmes et outils pour avoir un gameplay. Nous essayons d’éviter d’avoir à répéter la même chose encore et encore en ce qui concerne le moment où vous créez ce truc. Nous essayons de nous assurer que nous utilisons les bons outils pour le bon contenu à chaque fois. »

Diablo 4 devrait sortir sur les plates-formes PC, PlayStation et Xbox au cours du premier semestre 2023. Lors d’une présentation médiatique avant de recevoir ma version d’aperçu, le directeur général de la franchise Diablo, Rod Fergusson, a fortement laissé entendre, sans le dire explicitement, qu’un majeur l’annonce pourrait arriver aux Game Awards de demain. Une bande-annonce de date de sortie, peut-être? Ou peut-être une annonce de bêta ouverte ? Nous le saurons demain.

Ryan McCaffrey est le rédacteur en chef des avant-premières d’IGN et l’hôte de l’émission hebdomadaire Xbox d’IGN, Podcast débloquéainsi que notre émission mensuelle d’interviews, IGN non filtré. C’est un gars de North Jersey, donc c’est « Taylor ham », pas « pork roll ». Débattez-en avec lui sur Twitter à @DMC_Ryan.