vendredi, novembre 22, 2024

Les compagnons de la Garde du Voile sont plus réalistes car vous ne pouvez pas les contrôler, déclare BioWare

Lors de son voyage à San Francisco pour jouer à Dragon Age : The Veilguard, Kai a pu obtenir une interview exclusive avec François Chaput (directeur des missions et de la conception des niveaux) et Matt Rhodes (directeur artistique) de BioWare. Plus tard, il a également participé à une table ronde avec les directeurs de jeu Corinne Busche et John Epler, où plusieurs collègues de la presse ont pu poser leurs questions.

L’une des réponses les plus intéressantes a été donnée au sujet des compagnons, qui sont au cœur de Dragon Age : The Veilguard et qui ont même motivé le changement de titre de Dreadwolf. Lorsqu’on leur a demandé quand ils avaient décidé que les compagnons ne seraient pas directement contrôlables (contrairement aux précédents volets), ils ont répondu :

Corinne Busche : Je pense que je peux commencer celui-ci et ensuite peut-être John si tu veux intervenir. Dragon Age a une histoire et des traditions tellement incroyables et riches derrière lui. La construction du monde, je pense vraiment que c’est ce qui a permis à cette franchise de rester en vie et aux gens d’en parler 10 ans après Inquisition. Donc notre objectif était que vous incarniez Rook, que vous vous mettiez à sa place, que vous expérimentiez ce monde sur le terrain en tant que ce personnage. Et cela signifiait vous donner plus d’autonomie, plus de contrôle sur le personnage, vous donner le contrôle de chaque coup et vous donner vraiment l’impression de faire partie de ce monde.

De plus, nous avons beaucoup parlé des compagnons. Je sais que beaucoup des questions qui ont été posées aujourd’hui à propos de Dragon Age : The Veilguard concernaient la profondeur et l’authenticité des compagnons. Nous avons vraiment senti qu’il y avait une grande opportunité ici de faire en sorte que les compagnons se sentent plus réalisés, plus comme leurs personnages qui combattent à vos côtés et ont leurs propres styles, motivations et interactions si vous ne les incarnez pas réellement.

Mais bien sûr, malgré tout cela, nous savons que le système de combat repose sur le travail d’équipe, la pause et le jeu, la profondeur tactique. C’est le fil conducteur de chaque édition de Dragon Age. Nous voulions donc trouver le juste équilibre entre le travail d’équipe et le sens de la stratégie, mais aussi vous donner l’impression d’être dans ce monde.

Jean Epler : Oui, et Corinne a évoqué l’autonomie de Rook, mais pour que les compagnons se sentent comme des membres à part entière, comme des personnages à part entière, il faut aussi leur donner cette autonomie sur le champ de bataille. Encore une fois, vous êtes le chef de ce groupe. Ils ont leurs propres personnalités et leurs propres histoires, et nous voulions nous assurer que vous ressentiez cela également à travers le gameplay.

Ce n’est pas la première fois que BioWare parle de compagnons « pleinement réalisés », même si c’est la première fois qu’ils lient cela à la décision de supprimer le contrôle direct du groupe par le joueur, ce qui reste controversé pour certains fans.

Nous n’aurons plus beaucoup de temps à attendre avant de pouvoir jouer à Dragon Age : The Veilguard et de décider si c’était le bon choix. En attendant, restez à l’écoute pour la transcription complète de la table ronde de questions-réponses.

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