Les coffres-forts les plus étranges de Fallout et les jeux qui devraient les accompagner

Cet article initialement publié le 7 juin 2018

Avec l’annonce de Fallout 76, les fans se bousculent pour trouver des indices qui pourraient faire la lumière sur le nouveau jeu. Quelques détails concrets proviennent des informations préexistantes sur l’Abri 76. La plupart des coffres de Fallout ont été construits dans un but spécifique, et selon les références de Fallout 3, l’Abri 76 aurait abrité 500 personnes pendant exactement 20 ans avant d’ouvrir et de repeupler la surface. .

Le repeuplement est important et tout, mais est-ce la voie la plus intéressante pour un nouveau Fallout ? Jouer un Wastelander dans une quête noble est quelque chose que nous avons déjà fait à plusieurs reprises, mais un jeu construit autour des événements d’un coffre-fort spécifique est une proposition intrigante. Nous nous plongeons dans l’histoire canon de Fallout pour révéler une multitude de scénarios bizarres et inquiétants, dont chacun pourrait constituer un excellent spin-off.

Coffre-fort 12

Vault-Tec, la société qui a construit les abris répartis à travers l’Amérique, est une société notoirement contraire à l’éthique dans l’univers Fallout. En collaboration avec le gouvernement américain, Vault-Tec a construit la plupart de ses coffres-forts autour d’« expériences sociales », testant les effets de l’isolement et d’autres variables dans les communautés souterraines étroitement contrôlées.

L’Abri 12 est l’une des expériences les plus tordues. Renonçant à l’objectif même d’un abri antiatomique, Vault-Tec a intentionnellement laissé la porte ouverte. Inondés de radiations mortelles, les survivants de l’Abri 12 ont été définitivement transformés par la négligence de Vault-Tec.

Les goules sont familières à tous ceux qui ont joué à un jeu Fallout. D’apparence zombie, leur chair en décomposition est le produit d’une exposition à des quantités massives de radiations. Malgré cela, ce sont souvent des personnages étonnamment empathiques, avec un dialogue réfléchi et une expérience approfondie tirée de leurs horribles expériences de vie.

L’un des plus grands centres de goules est Necropolis, une ville que les joueurs peuvent traverser dans le Fallout original. La population massive provient, vous l’aurez deviné, des résidents de l’Abri 12.

Voici le pitch : Horreur de survie à l’échelle communautaire. Les joueurs tentent de maintenir leur vie en tant que résidents dans le coffre-fort pendant que les gens tombent malades et se décomposent. Vous décidez qui reçoit Rad-X et qui doit supporter le poids des radiations, puis gérez les populations qui se divisent alors que les gens se transforment en goules et perdent toute sympathie pour leurs concitoyens. Imaginez une combinaison de certains des coffres-forts hantés de Fallout 3 et des décisions de guerre oppressives de This War of Mine et vous obtenez Fallout : Vault 12.

Ceci, pour un jeu entier.

Coffre 29

Une critique des jeux Fallout de Bethesda était la suppression de la possibilité de tuer des enfants. Bien que sadique, la plainte reposait sur deux piliers principaux. Premièrement, Fallout 1 et 2 en avaient la capacité ; cela ne profitait en rien au joueur et rendait pratiquement tous les PNJ du jeu hostiles, mais c’était techniquement possible. Deuxièmement, les enfants des jeux Fallout ont toujours été… très ennuyeux.

Entrez dans l’Abri 29, population : enfants. Autre perversion d’une expérience de Vault-Tec, aucune personne de plus de 15 ans n’était autorisée à entrer dans le refuge. Le seul survivant confirmé, un mutant nommé Harold, a émergé du coffre-fort en 2090 et allait devenir l’un des résidents les plus influents du désert.

Voici le pitch : Une version sombre et violente de Boyhood de Richard Linklater. Harold est entré dans le coffre-fort à l’âge de cinq ans et a vécu toute son adolescence dans les tunnels souterrains, afin que les joueurs vivent sa vie une année à la fois. Les premières années seraient le chaos, à la fois à cause de la panique initiale de se retrouver sans adultes, mais aussi parce que nous les vivrions en tant qu’enfant de maternelle.

Au fil du temps, nous mûririons et commencerions à en apprendre davantage sur la structure politique du coffre-fort. J’imagine Battle School d’Ender’s Game avec plusieurs factions avec des dirigeants et des styles différents, toutes dirigées par des enfants charismatiques. Comme Ender’s Game, ce jeu aurait toujours des thèmes et des conflits vraiment sombres sans avoir recours à des enfants portant des armes à feu. En tant qu’Harold, nous sommes parvenus à comprendre la dynamique des différentes factions et à nous battre pour faire partie des groupes les plus influents.

Ça, mais tu sais. Radioactif.

Coffre 43

Vingt hommes. Dix femmes. Une panthère. C’est l’idée de Vault 43, un abri qui remet vraiment en question la compréhension que Vault-Tec a du mot « expérimentation ». On ne sait rien du résultat de ce coffre-fort, et c’est peut-être pour le mieux.

Voici le pitch : Multijoueur asymétrique. Les hommes et les femmes travaillent ensemble pour tenter de construire une société démocratique, charitable et, surtout, à l’épreuve des panthères. Pendant ce temps, la panthère se faufile dans l’ombre, teste les défenses et mange tous ceux qui s’éloignent trop des sentiers battus.

Le rythme du jeu pourrait être similaire à celui d’Evolve. Dans les premiers tours, la panthère est faible mais les habitants n’ont pas accès à beaucoup de ressources. Au fil du temps, les hommes et les femmes pourront fortifier les portes et fermer les bouches d’aération, mais ils ne pourront pas empêcher la panthère d’accéder à plus de radioactivité que le Dr Manhattan. Bien sûr, les humains ont le nombre de leur côté, mais combien de personnes suffisent pour arrêter une panthère mutante radioactive ?

Ça, mais ça casse. Beaucoup.

Coffre-fort 53

Destinés à tester la résilience des habitants face aux désagréments quotidiens, les appareils de l’Abri 53 ont été conçus pour tomber en panne tous les quelques mois. Avec 1 000 habitants, cela signifiait un flux quasi constant de réparations nécessaires pour maintenir des conditions de vie de base. On ne peut qu’imaginer le fardeau psychologique que représente le fait de vivre dans une infrastructure délibérément défectueuse, en particulier lorsque cette infrastructure est absolument nécessaire pour empêcher la dévastation en surface.

Voici le pitch : Une version plus petite et plus intime de Fallout, inspirée de titres indépendants comme Papers, Please. Chaque jour apporterait de nouveaux éléments à réparer et de nouvelles pressions à prendre en compte. Par exemple, le quartier-maître du coffre-fort a besoin de réparer son circulateur d’air. Vous avez les compétences pour le faire, mais votre famille a également besoin de plus de nutriments que ne le permettent les rations quotidiennes. Réparez-vous l’unité et espérez-vous que votre bonne foi l’influencera, ou refusez-vous de rendre son unité jusqu’à ce qu’il livre la nourriture nécessaire ?

Les réparations deviendraient progressivement plus complexes et les besoins dans le coffre-fort deviendraient plus urgents. À mesure que de plus en plus de systèmes dans le refuge tombaient en panne, il n’y aurait plus aucun moyen de satisfaire tout le monde. L’Abri 53 exige que vous fassiez des sacrifices ; c’est à vous de décider d’où viennent ces sacrifices.

Coffre 69

Vault 69 soulève la question suivante : quelqu’un chez Vault-Tec a-t-il déjà été scientifique ?

Le coffre-fort comptait un millier d’habitants standard, mais un seul de ces résidents était un homme. Moins le produit d’hypothèses de principe que celui d’un collégien riant, Vault 69 ne dispose pratiquement d’aucune information disponible.

Voici le pitch : Euh, pas de commentaire sur celui-ci

Ceci, mais pas un chien. Une marionnette.

Coffre 77

Bien que nous n’ayons pas le nom du seul résident de l’Abri 77, nous disposons d’une quantité importante d’informations sur sa situation. Enfermé seul dans le refuge, il lui a fallu plus d’un an pour ouvrir la caisse marquée « Problème gouvernemental : ration pour marionnettes ». Une fois cela fait, il est rapidement tombé dans une relation délirante et codépendante avec les objets inanimés.

Après avoir développé un lien intime avec l’un d’entre eux en particulier (une marionnette portant une combinaison Vault-Tec semblable à la sienne), l’homme a finalement quitté le coffre-fort. Accompagné de la marionnette et d’une fourmi géante apprivoisée nommée « M. Pinch », son expédition dans les terres désolées était un miasme involontaire de violence et de mort, mené par les caprices de sa marionnette.

Voici le pitch : Inspirée de A Way Out, cette aventure linéaire serait une expérience coopérative obligatoire. Je vais régler ça maintenant ; oui, le joueur affecté à la marionnette devrait passer environ la première heure dans une boîte. C’est important pour les motivations des personnages. Cependant, une fois que les deux acteurs seront unis, ce sera en grande partie un spectacle de marionnettes.

La marionnette pourrait dire au personnage humain où marcher, quelles quêtes entreprendre, qui tuer. Bien que l’humain puisse se déplacer, la marionnette détient ironiquement tout le pouvoir.

Fallout est une série qui embrasse à la fois la dévastation et l’absurdité de la vie post-apocalyptique. Ce serait formidable de voir Bethesda continuer à expérimenter le style des jeux dans son univers unique. Juste, pour l’amour de Dieu, restez loin de l’Abri 69.


Rendez-vous ici pour lire notre critique de la première saison de l’émission télévisée Fallout. Et voici les leçons que quelqu’un devrait (et ne devrait pas) tirer de Fallout. Pour une prise plus sérieuse, consultez notre historique exhaustif sur la création de Fallout 4.

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