Un ancien développeur d’Assassin’s Creed a révélé que les chevaux des jeux originaux ne sont essentiellement « qu’un squelette humain tordu », aux côtés d’autres éléments de développement déchirants.
Le développeur du jeu Charles Randall explique sur Twitter que l’équipe a dû improviser lors de la création de chevaux pour le jeu en raison de limitations techniques. En tant que tel, ils ont mutilé le modèle d’un squelette humain pour le faire ressembler à un cheval (merci, RPS (s’ouvre dans un nouvel onglet)). « Bravo aux incroyables animateurs et gréeurs qui ont réussi à faire ressembler ce type à un cheval », tweete Randall.
Ubisoft n’avait pas non plus le budget pour un squelette ou un maillage personnalisé pour un personnage à un bras appelé Malik, ce qui a conduit les développeurs à retourner l’un de ses bras pour donner l’illusion que l’appendice manquait. « Je suppose que si vous pouviez fixer la caméra sur lui, vous verriez un tout petit bras froissé à l’intérieur du biceps », ajoute-t-il.
De plus, le cheval dans AC1 n’était qu’un squelette humain tordu, parce que notre chaîne d’outils ne fonctionnait qu’avec un bipède dans 3ds max. Bravo aux incroyables animateurs et gréeurs qui ont réussi à faire ressembler ce gars à un cheval !23 juin 2022
Mon histoire préférée est la façon dont Ubisoft a traité les joueurs quittant la zone jouable d’un niveau. Ils ne pouvaient pas, donc le jeu a été programmé pour tuer votre personnage s’il réussissait à échapper aux limites du niveau. « Jusqu’à ce moment-là, j’ai toujours dit » Si tout le reste échoue, tuez le joueur « », explique Randal. « J’étais super content de pouvoir enfin le mettre en pratique. » Gorgée.
Ce n’est pas la première fois que Randall partage des histoires sur le développement d’Assassin’s Creed. En 2020, il a révélé qu’Assassin’s Creed avait du contenu secondaire parce que l’enfant d’Yves Guillemot y avait joué avant le lancement et pensait que c’était ennuyeux, ce qui a conduit à une bousculade de cinq jours pour mettre en œuvre le nouveau contenu.
Si vous recherchez d’autres friandises de développement, nous avons expliqué comment un moment crucial du DLC de Fallout 3 reposait sur un manoir illusoire en constante explosion plus tôt dans la journée.
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