mardi, novembre 19, 2024

Les chefs d’entreprise ruinent les jeux vidéo

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Dans cet épisode de Cold Take, Frost explique comment les chefs d’entreprise ruinent les jeux vidéo.

Mec, j’en ai marre de l’argent. C’est une arnaque. Une mascarade. Ici, vous payez pour cela.

Avant de prendre la décision de vivre comme un artiste affamé, je mangeais bien et je travaillais pour l’argent. J’ai échangé des penny stocks et j’ai travaillé comme consultant en affaires. Ce n’était pas un loup de Wall Street – c’était plutôt un écureuil sur la 2ème rue – mais j’ai appris une chose ou deux qui m’ont rapporté une belle noisette. Première étape : attribuez un numéro à tout. Deuxième étape : améliorer ces chiffres. Cela fonctionne bien lorsque vous gérez des entrepôts, des plastiques recyclés et des machines, mais cela ne fonctionne pas très bien dans l’industrie du divertissement où l’entreprise est constituée de personnes. Vous ne pouvez pas attribuer un nombre à l’expression humaine, et si vous le faites, c’est rarement exact. Adhérer au mantra « produire plus, réduire les coûts et monétiser de manière agressive » est contre-intuitif pour le processus créatif. On pourrait penser que ce sont des hommes d’affaires incompétents qui gâchent la vie des jeux vidéo, mais ce n’est pas de l’incompétence. Vous n’irez pas si loin en étant incompétent. Le problème, c’est qu’ils sont incroyablement compétents dans le mauvais secteur. Le développement de jeux vidéo ne devrait pas être géré comme une usine.

Les chefs d’entreprise sont autant victimes du processus d’industrialisation que n’importe qui d’autre. Fraîchement sorti de l’université, en train de gravir les échelons ou le dernier homme debout, le grand patron finit par amener quelqu’un avec une étiquette de nom fantaisiste composée d’un nom et de trop de préfixes. Permettez-moi de vous présenter le directeur régional principal, le codirecteur, le vice-roi, le directeur des finances ou ce que vous avez. Leur travail principal est d’attribuer un numéro à tout et de le définir comme un profit ou une perte pour le grand patron. Le processus est assez simple dans toute entreprise standardisée, du commerce de détail à l’industrie. La plupart du temps, les patrons posent tous les mêmes questions. « Combien d’argent est-ce que je gagne ? Combien cela me coûte-t-il pour le fabriquer ? Combien d’argent ai-je une fois que tout est dit et fait ? Où puis-je remettre cet argent dans le système pour gagner plus d’argent ? » Les gens ont été surpris que Microsoft utilise des évaluations fictives pour Chute rouge. Qu’ils ont payé quelqu’un pour leur donner une prédiction de la qualité du jeu à sa sortie, mais ce n’est qu’une pratique courante lorsque vous dirigez une entreprise avec des chiffres. Phil Spencer était plus surpris qu’ils ne soient pas exacts.

Une approche par les chiffres est une pierre d’achoppement dans l’industrie du divertissement. Comme les créateurs le savent, un jour, vous pouvez diffuser quelque chose qui résonne auprès d’un public et le lendemain, vous ne bougez pas une seule impulsion. Peut-être que vous atteignez un point de saturation et que les gens en ont assez de vous regarder – les gens ont du mal à terminer la dernière chose que vous avez sortie et vous en sortez encore plus – ou peut-être que vous êtes le nouveau quelque chose que quelqu’un recherchait. Vous pouvez regarder YouTube comme une micro-représentation des champs du chaos où fleurissent de temps en temps d’étranges fleurs et où les chefs d’entreprise tentent désespérément de donner du sens aux chiffres. Ensuite, regardez dans l’industrie plus grande. Personne n’aurait pu prédire la Fortnites et le Destinsmais bien sûr, plus de gens veulent produire leur propre Fortnites et Destins. C’est une chose sur laquelle vous pouvez toujours compter, le mimétisme après coup. Une fois que les chiffres sont un peu plus gravés dans le marbre, alors tout le monde une fois par pièce. Peut-être pouvez-vous attribuer un numéro à Survivants vampires maintenant, mais que lui donneriez-vous avant qu’il ne soit produit ? Qu’en est-il de Grand Theft Auto avant c’était un grand succès? Vous pouvez me dire les coûts, mais les bénéfices sont trop volatils pour s’occuper de la comptabilité. Penser que vous pouvez simplement produire des sourires avec des graphiques à barres, c’est ainsi que vous vous retrouvez avec Jeff Bezos, un homme qui a gagné des milliards grâce à la logistique – l’expédition, la réception et la vente de produits -, disant qu’il a découvert la formule infaillible en 12 étapes pour émissions de télévision emblématiques, puis microgérer sa production d’un demi-milliard de dollars de Le Anneaux de pouvoir dans un grand état d’anémie.

L’industrie du divertissement n’est pas un entrepôt où vous pouvez utiliser des mesures et des algorithmes passés pour prévoir les profits et les pertes. Au mieux, un créateur peut être agréablement surpris lorsqu’il réussit, mais les PDG n’aiment pas les surprises. Les industries traditionnelles vivent et meurent par leur comptabilité, c’est donc à la tête de l’entreprise de minimiser les surprises. Si l’entreprise décuple mais qu’ils ne le voient pas venir, ils perdront leur emploi. Même si de grandes choses se produisent, à quoi sert une diseuse de bonne aventure qui ne peut pas lire l’avenir ? Les chefs d’entreprise sont trop payés pour ne pas savoir ce qui va se passer. Ils sont aussi trop payés pour ne pas grandir. C’est la deuxième partie du travail. Ils doivent modifier les chiffres pour continuer à augmenter les bénéfices et à réduire les pertes. Et le moyen le plus courant d’augmenter l’argent dans une usine est d’augmenter la production. Dans mon cas, je travaillais avec un équipement géant avec de nombreux boutons qui répondaient directement à mes moindres caprices. Augmentez la vitesse des lames. Changez la température. Augmentez le taux de plastique entrant dans la machine. Embauchez plus de personnes pour faire fonctionner le granulateur 24 heures sur 24, 7 jours sur 7. J’ai doublé la production et directement doublé le flux d’argent. Le PDG m’a dit de tripler la production, mais cela n’a pas triplé le flux d’argent parce que nous avons sursaturé notre propre marché.

Vous voyez cela partout dans les jeux vidéo. Voir à travers les yeux d’un chef d’entreprise. Regardez les récentes acquisitions de Microsoft. Dépensez plus d’argent pour produire plus de contenu à un rythme que vos concurrents ne peuvent pas suivre. Je choisis Assassin’s Creed parce que c’est le brillant exemple d’essayer de fabriquer des éclairs créatifs dans une bouteille. Ce qui était à l’origine censé être une trilogie, s’est poursuivi même après que le créateur original, Patrice Désilets, se soit retiré, ait vu deux sorties majeures en 2014 et ait dû faire une pause en 2016 – mais a quand même sorti trois spin-offs parce que nous ne pouvons pas disparaissent complètement du public, ils pourraient rompre avec nous.– avant qu’ils ne décident finalement qu’il était temps de freiner la chaîne de montage d’Assassin’s Creed. Il est logique que Halo, Call of Duty et Battlefield essaient de se surpasser dans le genre First Person Shooter, mais qui poursuivait Assassin’s Creed qu’ils pensaient devoir sprinter si désespérément? Il semble que les sociétés de jeux vidéo oublient que les dépenses excessives et la sursaturation sont ce qui a failli tuer les jeux vidéo en 1983.

Une fois que le calcul de l’offre et de la demande compensée est atteint, le pauvre petit chef d’entreprise est obligé de retirer les ciseaux. Toute cette production accrue génère des coûts, de sorte que l’excédent doit être réduit. Les fonctionnalités sont réduites. Les studios latéraux coulent. Les gens perdent leur emploi. Les PDG exigent à nouveau que les chefs d’entreprise réduisent les coûts en se basant uniquement sur les chiffres. Trouvez ce qui coûte le plus d’argent, coupez-le et priez pour que ce ne soit pas vaguement important. C’est l’étape la plus dangereuse dans l’industrie du jeu vidéo car si vous n’avez pas de numéro pour justifier de votre valeur vous ne serez pas épargné. Pensez comme un chef d’entreprise et il est plus logique que Konami ait commencé à se tourner vers le marché du jeu mobile et se soit séparé de Kojima, l’auteur de Metal Gear Solid. Il n’y a pas de numéro de stylo à papier que vous pouvez attribuer à un directeur du contenu connu pour son perfectionnisme et ses productions à gros budget. Voici un employé qui utilise la carte de crédit de l’entreprise pour payer de la musique qu’il n’utilise jamais dans son jeu. C’est assez pour donner des connips à la gestion intermédiaire.

La réduction des coûts se poursuit et nous trouvons étrange que les jeux semblent sortir un peu plus bogués de nos jours. Des emplois cruciaux comme l’assurance qualité se transforment en portes tournantes pour l’industrie en commençant par le salaire le plus bas possible. C’est pourquoi les entreprises essaient de courtiser l’IA dans l’espace technologique et qu’elle s’infiltre dans tout. Les chefs d’entreprise ne regardent pas l’IA de côté parce qu’elle est numériquement meilleure que les humains. C’est numériquement et sans aucun doute moins cher que les humains, même en tenant compte de toutes les poursuites pour violation du droit d’auteur. Les machines n’ont pas besoin de s’arrêter pour une pause déjeuner ou une pause pot. Ils n’ont pas besoin de dormir et vous n’avez pas à leur payer d’heures supplémentaires, d’assurance maladie ou de résidus. Les écrivains ne font pas grève pour pouvoir s’offrir des yachts. Ils font la grève pour valider leur propre valeur, mais hélas s’ils ne parlent pas de chiffres tangibles, les chefs d’entreprise ne le disent pas.

Ensuite, nous arrivons à la dernière étape, la monétisation agressive. Cela a tendance à surprendre les clients qui n’ont pas prêté attention à l’augmentation de la production, puis à la réduction des coûts. Franchement, c’est embarrassant de voir une entreprise revenir sur tous ses prix bas et ses avantages amusants parce qu’elle a réalisé un peu trop tard que ce n’était pas durable – tout en annonçant des bénéfices record… Microsoft, 2k, Sega, Sony, Nintendo, etc. de nombreux éditeurs doivent augmenter les prix de leurs jeux premium. Oui bien sûr, pourquoi pas? L’économie se produit, mais le Xbox Game Pass connaît également une augmentation car ils essaient de gagner de l’argent avec ceux qui sont encore là en attendant qu’ils trouvent un succès. Même si j’espérais et rêvais que Microsoft utiliserait tous ces studios acquis pour créer de grands jeux, il était douloureusement évident qu’ils cherchaient à muscler Sony. Plus l’acquisition d’Activision-Blizzard tarde devant les tribunaux, plus les studios rachetés vont accumuler des pertes. Microsoft devra commencer à vendre ses achats pour la ferraille.

Et au fil de l’année, je vois de plus en plus de bizarreries se produire comme la décision d’EA de se scinder en EA Sports et EA Entertainment et je me demande si ce sont des décisions prises pour l’assurance qualité ou si c’est juste pour les affaires. Je suppose que c’est une sorte de déduction fiscale. Il y a de l’argent à gagner avec des produits défaillants, mais c’est une autre conversation pour une autre fois. Pendant ce temps, Nintendo fait le contraire et gère son entreprise autour de la qualité de ses jeux. Ils poursuivent tout le monde pour protéger leur produit et leur image. Ils se sont retirés de la course aux armements graphiques et se sont concentrés sur leur propre identité. Valve s’est penché sur l’espace des éditeurs et a fourni une plate-forme plus conviviale qui promeut les petits titres autant que le triple-A. La qualité passe avant tout et l’argent suivra. C’est ainsi que cette industrie doit fonctionner, à moins qu’elle ne veuille commencer à creuser davantage de trous dans les décharges pour la suite inévitable de ET : le jeu vidéo.

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