lundi, novembre 25, 2024

Les chars subissent de grands changements dans Overwatch 2

Bien sûr, je suis ravi qu’Overwatch 2 propose de nouveaux looks de héros inspirés des « vêtements techniques » et des « tissus techniques », comme le cow-boy McCree par exemple, dont le serape semble imperméable maintenant. Mais ce qui m’intéresse vraiment, ce sont les plans de Blizzard pour bouleverser le rôle des tanks en PvP, en les transformant d’éponges à dégâts costauds en bagarreurs agressifs.

Dans leur présentation « dans les coulisses » à BlizzConline, Blizzard a expliqué comment ils veulent « changer complètement le rôle du tank » dans Overwatch 2, et « essayer de les rendre plus combatifs, et moins de personnages qui se contentent de reculer ». et protéger les autres ».

Blizzard s’est tourné vers Reinhardt, qui agitait le marteau, comme un bon exemple de la façon dont ils expérimentaient ce changement de rôle. Ils lui ont donné deux charges de Fire Strike, ce qui lui permet de lancer beaucoup plus souvent des boules de feu dommageables. De plus, sa charge est plus facile à diriger et peut être annulée en cours d’animation. Leur espoir est qu’il soit capable de « libérer tout son arsenal plus souvent que d’être simplement le gars avec un bouclier ».


Les rôles passifs sont également quelque chose que Blizzard expérimente. Par exemple, les chars ont une réduction de recul accrue et les ennemis accumulent leur charge ultime un peu plus lentement lorsqu’ils leur infligent des dégâts. Je suppose que cela rend les rôles encore plus distincts, mais ils sonnent si subtilement qu’il est difficile de s’enthousiasmer pour eux.

L’idée que Reinhardt’s Charge puisse ressembler moins à la direction d’un bateau de croisière qu’à un, euh, bateau de pêche, m’attire cependant fortement. Et l’annulation de l’animation est également un changement intéressant, car elle supprimerait le risque écrasant d’appuyer sur le bouton de charge actuellement présent. Enfin, je pouvais me libérer des chaînes du bouclier-bot de mon équipe et plonger dans la mêlée sans craindre de plonger tête baissée dans les griffes de la mort ou de laisser mon équipe totalement ouverte.

Le directeur du jeu, Jeff Kaplan, explique clairement que ces changements peuvent ne pas être livrés, mais ils essaient d’embrasser l’instinct que nous avons en tant que joueurs, que lorsque nous voulons jouer un « grand personnage costaud qui a l’air agressif », il devrait Ressentir agressif. Écoutez Jeff.

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