« Les chances semblaient tout simplement astronomiques » – Raviver les médias perdus avec Shantae Advance

"Les chances semblaient tout simplement astronomiques" - Raviver les médias perdus avec Shantae Advance

Image : La vie Nintendo

Ce n’est pas souvent qu’un développeur revisite un chapitre de son passé et reprend là où il s’était arrêté sur un projet deux décennies auparavant, mais la renaissance de Shantae Advance sous la forme de Risky Revolution a donné cette opportunité au directeur créatif de WayForward, Matt Bozon. .

Après avoir co-créé le personnage avec sa partenaire, Erin Bozon, le deuxième jeu de la série après les débuts de Shantae sur Game Boy Color en 2002 a été lancé mais mis de côté après que WayForward ait eu du mal à trouver un éditeur. Cependant, avec l’aide de Limited Run Games, les développeurs revisitent maintenant ce chapitre « perdu » de la série, le jeu maintenant terminé bénéficiant d’une sortie à durée limitée sur Game Boy Advance et d’une version plus large sur console moderne grâce à Limited Run. Carbon Engine plus tard cette année.

Nous avons récemment eu l’occasion de discuter par e-mail avec Matt pour discuter de ce que signifie retourner au travail que vous avez commencé il y a 20 ans, comment le jeu final se compare à la vision originale et quelle version du joli matériel GBA il préfère personnellement…


Nintendo Life : Tout d’abord, il semble que les félicitations soient de mise ! Dans quelle mesure aviez-vous confiance, au cours des 20 dernières années, que vous seriez – à un moment donné – en mesure de retourner à Shantae Advance ? Était-ce un vague désir ou quelque chose que vous pensiez vraiment pouvoir arriver ?

Matt Bozon : Merci! J’avais toujours espéré que nous pourrions revenir en arrière et le terminer, mais les chances semblaient tout simplement astronomiques. Nous le voulions tous vraiment, mais savions que c’était très improbable. Au moment d’écrire ces lignes, les fans peuvent enfin – enfin – précommander le jeu perdu Shantae ! C’est incroyable!

Où en était le jeu avant qu’il ne soit abandonné, et quelle était la taille de l’équipe d’origine par rapport à aujourd’hui ?

Matt Bozon
Image : Matt Bozon

Le jeu était terminé à 50 %, en termes de charge de travail globale. Le « chemin doré » du joueur à travers l’aventure était d’environ 25 % et la mobilité et la plupart des systèmes semblaient plus proches de 75 % à l’époque.

L’équipe originale de l’ère 2002 comptait environ six personnes. La nouvelle équipe de 2023 était à nouveau moi et Mike en tant que « duo de base 24h/24 et 7j/7 », avec Erin, Maddie Lim et d’autres talents artistiques dans des rôles de soutien si nécessaire. Le mini-jeu Link Cable a été programmé par le programmeur original de Shantae, Jimmy Huey, il y a 20 ans, et est toujours merveilleusement conservé. Donc, généralement, il s’agit d’une équipe beaucoup plus petite chaque jour, mais c’est aussi un effort plus ciblé.

L’art et les niveaux multicouches sont fantastiques. Dans quelle mesure le jeu d’aujourd’hui est-il « nouveau » par rapport à l’exécution de plans originaux et à la restauration d’éléments d’il y a vingt ans ?

Il s’agit d’un mélange 50/50. L’ancien travail a dû être répété, car il n’a jamais été véritablement achevé en 2002-2004… mais c’est essentiellement la même chose. Le nouveau travail était entièrement lié aux décisions de conception, à l’animation, aux palettes de couleurs, aux jeux de tuiles, aux outils et au code de l’effort original. Nous utilisons les mêmes anciens outils, dont certains datent de 1985, que nous devons exécuter sous DOS. Nous ne bénéficions donc d’aucun outil moderne, à moins de compter Windows. Ce n’est pas exactement par choix. Il ne s’agit pas d’un jeu rétro hommage, mais d’un véritable jeu GBA exécutant le code de 2002. Une fois le jeu terminé, c’est essentiellement le jeu qu’il aurait été il y a près de 25 ans, si nous avions terminé le travail à l’époque.

Qu’est-ce que ça fait de revenir sur un projet sur lequel vous avez travaillé il y a si longtemps ? Vous êtes-vous retrouvé à remettre en question les décisions que vous avez prises plus jeune ou à réviser/retravailler d’anciens documents en fonction de vos connaissances et de votre expérience actuelles ?

Le rythme, la vitesse et la réactivité sont bien meilleurs qu’ils ne l’auraient été s’il avait été publié à l’époque.

Oui, les décisions prises par mon jeune moi ont créé une tonne de maux de tête pour moi moderne. C’est difficile à expliquer, mais je me retrouve à essayer de préserver le travail commencé par ce qui semble être une autre personne moins expérimentée qui ne connaît pas la série Shantae aussi bien que moi maintenant !

Cela est en partie dû au fait que la conception du jeu pour Shantae Advance: Risky Revolution a commencé à la fin de l’année 2000, avant même la sortie de la Game Boy Color Shantae. Il n’y avait pas de fans ni de commentaires dont on pouvait tirer des leçons. Ainsi, certaines des anciennes idées ne correspondaient pas parfaitement à la destination finale de la série. Le public auquel ce jeu était initialement destiné en 2002 a également grandi ! Et il y avait de nouveaux fans qui ont été initiés à la série par les jeux ultérieurs. Il a donc fallu prendre en compte tout cela et de nombreuses corrections de cap ont été nécessaires. Heureusement, Mike est un programmeur très patient. Il trouve un moyen de faire fonctionner ces choses, d’une manière ou d’une autre !

En travaillant avec la GBA par rapport aux systèmes modernes, y a-t-il des bizarreries ou des aspects techniques de l’ancienne console qui vous ont vraiment manqué, au-delà de la nostalgie de celle-ci ?

Oui, j’aime beaucoup travailler sur un petit jeu. J’aime pouvoir placer chaque tuile et chaque ennemi, et peaufiner la valeur des nombres et le timing de l’animation. C’est amusant de divertir le joueur si directement. Quant aux bizarreries ? Eh bien, il s’agit d’une technologie maison que Mike a écrite lui-même et que seules quelques personnes l’ont déjà utilisée. C’était amusant de revenir en arrière et d’essayer de se rappeler comment tout cela fonctionnait. Travailler avec un outil personnalisé conçu pour les besoins spécifiques d’un jeu est incroyable et semble être un art perdu. Je me demande ce qui se passerait si davantage de gens écrivaient à nouveau leurs propres moteurs de jeu !

Avez-vous réintégré certains aspects des jeux suivants dans le gameplay de Risky Revolution ?

Certainement. Il y a des choses que le jeu original n’a pas pris en compte, comme le rendre amusant pour plusieurs rediffusions ou des courses rapides. Le rythme, la vitesse et la réactivité sont bien meilleurs qu’ils ne l’auraient été s’il avait été publié à l’époque. Et les personnages sont aussi mieux réalisés. Le système de sauvegarde est beaucoup plus intelligent. Ce jeu ressemblera à GBA, mais avec de nombreux éléments modernes.

Sur le plan audio, y avait-il quelque chose en place avant que le jeu ne soit mis de côté ou la musique et les effets sont-ils entièrement nouveaux pour 2024 ?

L’ancien jeu avait un son emprunté au nôtre Godzilla : Domination, juste à des fins de démonstration. Ce n’est donc qu’en 2023 que Shantae Advance a obtenu sa propre musique. Maddie Lim a composé pour ce jeu, et c’est à la fois un bonheur à écouter et une merveille technique !

En ce qui concerne l’emballage, les manuels, les couleurs des chariots, etc., pour la version limitée de GBA, dans quelle mesure WayForward et vous êtes-vous impliqués dans cet aspect des choses ?

Shantae avance
Image : Jeux à tirage limité

En tant que concédant de licence Shantae, Erin est très impliquée dans les approbations de ces produits. Nous travaillons directement avec LRG sur tout ça ! J’ai dû rédiger le livret d’instructions, comme autrefois ! Les couleurs du chariot et ce cadre en acrylique vraiment cool étaient toutes des idées de LRG, et ils sont fantastiques.

Concernant la prochaine version Switch, quelles sont les différences ? La bande-annonce montre un portrait de personnage HD et des améliorations de l’interface utilisateur, et un mode à quatre joueurs est mentionné.

La meilleure comparaison est Shantae and the Pirate’s Curse sur 3DS, lorsque nous l’avons porté de la 3DS basse résolution vers les consoles modernes haute résolution. Comme vous l’avez mentionné, l’habillage de la fenêtre est entièrement un travail d’illustration haute résolution, et vous n’aurez pas besoin de câbles de liaison pour profiter du mode Battle à quatre joueurs ! Le jeu peut également être joué dans son format GBA original, sans l’élément haute résolution sophistiqué, pour une expérience GBA plus authentique. La sortie des ports Carbon Engine (alias les ports console) est encore une issue, nous voulons donc que les joueurs en soient conscients.

Y a-t-il d’autres projets « perdus » qui traînent dans les classeurs des WayForward Towers – d’autres choses que vous aimeriez revoir si vous en avez l’occasion ?

Shantae Advance est le seul jeu Shantae annulé. Cela dit, WayForward a réalisé de nombreuses démos techniques internes au fil des ans, et pendant longtemps, il était assez courant de récupérer les actifs de Shantae ou de l’utiliser comme personnage de test par celui qui réalisait la démo technologique. Je dis « démo technologique » parce que la plupart d’entre elles n’étaient pas des démos de jeux : elles étaient destinées à présenter la technologie en interne ou à montrer une sorte de cadre de jeu à un client potentiel. Nous ne les considérons donc pas comme des jeux annulés. J’ai également un assez gros retard dans la conception de jeux Shantae. Peut-être qu’un jour nous y reviendrons aussi !

Enfin, quel style de GBA préférez-vous – OG horizontal ou SP ? (Ou le Micro, bien sûr. Personnellement, le simple fait de regarder la chose me donne des crampes aux mains !)

Mon GBA préféré est mon SP sur le thème de la NES, avec les écrans plus lumineux échangés. C’était un cadeau de fête des pères d’Erin et des enfants lors de son lancement initial, et il a été très utilisé. Les deux enfants ont grandi maintenant et sont des animateurs de personnages. Notre fille a travaillé sur Seven Sirens et notre fils a travaillé sur Risky Revolution. Alors oui, ce petit appareil compte beaucoup pour moi, et c’est ma façon préférée de jouer à GBA !


Merci à Chris de WayForward et Matt d’avoir pris le temps de répondre à nos questions.

Les précommandes pour la version GBA de Shantae Advance : Risky Revolution sont ouvertes jusqu’au 7 avril. La version standard coûte 59,99 $ et il existe une superbe édition collector pour 99,99 $ qui comprend un chariot en or, la bande originale et une série d’autres cadeaux. Ils devraient être expédiés respectivement en octobre 24 et janvier 25 – consultez le site de Limited Run pour plus de détails. La version Switch devrait être lancée plus tard cette année.

Shantae Advance Édition Collector
Image : Jeux à tirage limité

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