Les boss modernes de Zelda deviennent plus difficiles, mais ils ne sont rien comparés aux anciens

Les boss modernes de Zelda deviennent plus difficiles, mais ils ne sont rien comparés aux anciens

Avec la joie de vaincre enfin le boss final de Tears of the Kingdom qui bat toujours dans mon cœur, j’ai décidé de démarrer mon fichier de sauvegarde sur A Link to the Past que je jouais avant que la dernière aventure Hylian ne prenne le dessus sur ma vie. Après avoir pris mes repères et navigué dans le prochain donjon de ma liste (Skull Woods, si vous êtes curieux), j’ai réalisé que, malgré cette montée en difficulté, les patrons de Zelda d’aujourd’hui n’ont rien sur ce que nous avions l’habitude de traiter. .

En affrontant Mothula dans ce donjon, je me suis rappelé à quel point l’objectif des combats contre les boss de Zelda avait changé au cours des 30 dernières années. Ce n’est pas un défi de se souvenir des schémas d’attaque, de se recharger périodiquement en santé et de grignoter votre ennemi chaque fois que vous en avez l’occasion. Au lieu de cela, ma tactique était plus dans le sens de courir, risquer de prendre un swing, rater, répéter.

Mothula offre un bon point de comparaison avec la reine Gibdo de Tears of the Kingdom, la patronne de The Lightning Temple, en fait – l’équipe de Zelda adore ses terrifiantes créatures papillons. Affronter le géant ailé effrayant dans la dernière aventure de Link n’est pas une promenade de santé, mais après être mort plusieurs fois et réapparu juste à l’extérieur de la zone de combat, j’avais l’impression de connaître tous les rythmes nécessaires pour gagner en toute confiance. Et j’avais raison.

Plusieurs tentatives dans ce boss de milieu de partie dans A Link to the Past, entre-temps, et j’avais l’impression qu’il me manquait définitivement quelque chose. Tears of the Kingdom m’a appris que si je me débattais, je devais courir pour faire de la place, guérir et repartir, mais aucune offre de ce type n’est disponible dans Skull Woods de la SNES. Soit vous réussissez parfaitement tous les coups et parvenez à ne pas vous faire frapper par les flammes, les murs à pointes et les sables mouvants en mouvement, soit vous mourez rapidement et êtes renvoyé au début du temple.

Et bien sûr, cela a toujours été le cas. J’ai passé des heures à vaincre Phantom Ganon dans Ocarina of Time’s Forest Temple, Vaati de The Minish Cap me donne toujours des cauchemars et moins on en dit sur l’intégralité de Zelda II, mieux c’est.

L’avantage de l’approche de Tears of the Kingdom est que l’ensemble du jeu semble un peu plus accessible. Beaucoup de gens seront arrivés à Moldorm dans A Link to the Past et, après avoir été jetés du toit de la tour d’Héra pour la 304e fois, ont éteint le jeu et n’ont plus jamais voulu y toucher. La facilité relative des patrons de Zelda d’aujourd’hui rend cela d’autant moins probable et j’apprécie cela.

Je ne veux absolument pas que le prochain jeu Zelda (quel qu’il soit) m’oblige à verser des centaines de tentatives dans un patron de type Gohma juste pour suivre l’état d’esprit punitif #gudgamer qui a si bien fonctionné pour des gens comme Elden Ring (que, par coïncidence, j’ai vraiment apprécié), et je serais très heureux si le niveau de variété de TOTK dans ses combats de boss sont là pour rester. Mais cela vaut toujours la peine de se rappeler tout le chemin parcouru, n’est-ce pas ?

Alors oui, les patrons de Tears of the Kingdom sont peut-être un pas en avant par rapport à ceux que nous avons vus précédemment dans Breath of the Wild, mais mon dieu, nous avons la tâche facile par rapport à ce que la série nous a lancé précédemment.

Comment pensez-vous que les patrons de TOTK se comparent à ce que nous avons vu auparavant ? Adepte de ce nouveau style ? Laissez vos pensées dans les commentaires.

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