Les arborescences de dialogues ramifiées ne sont pas une nouveauté dans le monde du jeu vidéo. Des titres comme Telltale Games ou des RPG comme Baldur’s Gate 3 les utilisent depuis des années. Cependant, The Chinese Room, les développeurs de Vampire: The Masquerade: Bloodlines 2, emprunte une voie différente dans la suite à venir. Les mots que vous choisissez peuvent faire plus que nuire ou aider vos relations avec les autres personnages, mais vous ne pourrez pas toujours compter sur la même réaction deux fois.
Sarah Longthorne, conceptrice narrative et scénariste senior chez TCR, a publié un journal de développement pour Bloodlines 2 qui explore la manière dont les dialogues fonctionneront dans le jeu. « Les conversations ne sont pas une exception au gameplay, mais une expression de celui-ci », explique Longthorne. « Et si le gameplay est un test de compétence, les conversations sont un test d’intelligence émotionnelle. »
En gros, les personnages répondront à vos choix de dialogue en fonction de leurs préférences personnelles ainsi que de leurs interactions avec votre personnage jouable, Phyre. Longthrone a noté que les joueurs devront comprendre les dispositions des PNJ pour savoir à quoi ils réagissent. À titre d’exemple, elle a inclus un échantillon d’interaction entre Phyre et un personnage nommé Lou Graham. La même réponse de Phyre a été interprétée différemment par Lou en fonction de la façon dont le joueur avait interagi avec elle dans le passé.
« Ce qui a fonctionné une fois ne fonctionnera pas forcément à chaque fois », a ajouté Longthrone. « Nous ne voulons pas que vous vous reposiez sur vos lauriers, que vous choisissiez des options de manière transactionnelle pour remplir une barre ou faire progresser une mesure ; nous voulons que vous réfléchissiez et que vous vous engagiez à chaque instant. Comme le ferait un Kindred. »
Vampire: The Masquerade: Bloodlines 2 sortira sur Xbox Series X|S, PlayStation 5 et PC plus tard cette année.