mercredi, décembre 25, 2024

Les batailles se sont mal passées auparavant dans Dimension 20, mais pas comme ça

Cette année, Brennan Lee Mulligan a participé à certaines des expérimentations les plus vives de Donjons & Dragons jeu réel, de diriger une tragédie historique pour Critical Role’s Exandria Unlimited : Calamité à fabriquer un Byronic Bugbear pour la comédie romantique Fey Regency de Dimension 20 Une cour de fées et de fleurs. Alors que l’année se termine, Mulligan s’essaie à l’horreur avec Jamais aprèsune campagne principale de 20 épisodes avec « Intrepid Heroes » Emily Axford, Ally Beardsley, Brian Murphy, Zac Oyama, Siobhan Thompson et Lou Wilson.

Mercredi, lors d’une diffusion préenregistrée de deux heures du troisième épisode de la campagne, le jeu est allé là où les Intrepid Heroes n’étaient jamais allés auparavant.

[Ed. note: This story contains spoilers for episode 3 of Dimension 20’s Neverafter. The video on demand of that episode is now available at Dropout.tv.]

Le dernier épisode de Jamais après s’est terminé par une série d’abord: un total party kill. S’adressant à JeuxServer plus tôt cette semaine, Mulligan a déclaré qu’il s’était préparé à la possibilité d’un TPK, mais qu’il ne s’y attendait pas lors du premier combat de la saison.

Dès le début, a déclaré Mulligan, Jamais après a été conçu non seulement pour effrayer, mais aussi pour défier ses joueurs – ce n’est pas un mince exploit, étant donné que cette table est une rangée d’assassins de certains des meilleurs joueurs de rôle et tacticiens de table du moment. Comme Mulligan l’a noté dans un premier épisode de Académie d’aventureEmily Axford seule (Ylfa dans Jamais après) « est l’un des meilleurs joueurs de D&D au monde – infiniment créatif, tellement amusant à jouer. Elle a également été envoyée de l’enfer pour me tuer. Alors, en quelque sorte, Jamais après est sa chance d’ajouter à la fois des difficultés et des conséquences en cas d’échec.

L’objectif de Mulligan, a-t-il dit, était de « faire une rencontre qui vende avec succès au public l’idée que vous pouvez rendre le 5e effrayant » – d’autant plus qu’après quatre ans à jouer ensemble, « les Intrepid Heroes sont devenus vraiment doués pour concevoir des personnages ».

Les deux premiers épisodes ont introduit un monde brisé par le soi-disant Times of Shadow, où Timothy « Mother » Goose (Ally Beardsley) cherche à sauver son fils Jack – et peut-être tout le royaume de Neverafter – au moyen d’un livre magique qu’il fait pas tout à fait compris. Ce voyage relie Timothy à une variété de personnages de contes de fées dont les histoires ont toutes été perturbées à différents moments de leur récit : un petit chaperon rouge lycanthrope (Axford), par exemple, est accompagné d’un prince grenouille (Murphy) qui a été créé humain mais revient maintenant à sa forme aquatique; les escrocs Pinocchio (Wilson) et le Chat Potté (Oyama) exercent leur métier ; pendant ce temps, Rosamund, une belle au bois dormant (Thompson) doucement optimiste, est présentée avec des ronces qui poussent sur chaque partie de son corps. C’est Bloody Bloody Stephen Sondheim (un personnage non-joueur bien-aimé déjà vu dans La ville qui ne dort pas) avec des avertissements de contenu correspondants.

À la fin du deuxième épisode, le groupe nouvellement formé a appris deux choses : premièrement, que leur succès dépend de leur survie à tous, et deuxièmement, que le premier indice de leur quête se trouve dans le royaume de l’élégie. Ils se dirigent vers les bois sombres avec une facilité relative, car c’est le terrain préféré de Rosamund. Ils atteignent un village étrangement abandonné, dont ils réalisent lentement qu’il s’agit de l’ancienne maison de la mécène démoniste de Pinocchio, belle-mère, qui a mangé ses filles avant de s’enfuir.

Plus troublant encore sont les habitants de la ville : des souris autrefois transformées en humains par le caprice d’une fée marraine, et dont la réversion est tragiquement incomplète. Chacun est encore capable de parler, ce qui leur permet de raconter les horreurs de ce qui se passe lorsque des animaux et des objets sont transformés en personnes sur un coup de tête. À la fin de l’épisode, le groupe planifie son attaque contre la fée marraine, se divisant en équipe de distraction et d’extraction d’équipe – cette dernière nommée pour son objectif de retirer l’éclat transpercé par la poitrine de la fée.

Malheureusement pour les Fairy Tale Heroes, l’épisode se termine par une série de jets furtifs désastreux, déclenchant un combat total dans le troisième épisode.

Zac Oyama, Brian Murphy et Emily Axford regardent la bataille se dérouler.
Image : Dimension 20/Dropout.tv

En plus des risques habituels du combat de premier niveau dans D&D, Mulligan a introduit de nouveaux mécanismes pour faire du combat « toujours une proposition effrayante ». Si un personnage perd plus de la moitié de ses points de vie restants en une seule attaque, il risque de s’épuiser – un effet continu dans l’ensemble de règles D&D de la 5e édition qui empile des affaiblissements supplémentaires sur les combattants. Pour ajouter une « mortalité terrifiante », les coups critiques déclenchent également une sauvegarde qui, en cas d’échec, entraîne la mort instantanée. Ces règles s’appliquent à la fois aux ennemis et aux personnages des joueurs, ce qui a directement conduit au tout premier massacre total de l’histoire de la série – le premier de Mulligan en plus de deux décennies de jeu.

Des DM éminents disent à JeuxServer que les TPK sont étonnamment rares dans le jeu réel. Aabria Iyengar, par exemple, a déclaré qu’elle n’en avait connu qu’un seul. B. Dave Walters, un DM notoirement coriace, a noté qu’ils étaient étonnamment difficiles à réussir compte tenu de la quantité de magie de résurrection dans D&D vanille. Ils risquent également d’être « massivement insatisfaisants » pour les joueurs, a-t-il déclaré.

Matthew Mercer, qui a connu un quasi-TPK en streaming, note qu’il n’a connu qu’un seul « vrai » TPK, provoqué en grande partie par le désir de surprendre ses amis avec des monstres qu’il pensait être « cool ». Avec le recul, il aurait aimé attendre que ses joueurs aient atteint un « niveau approprié ». Un autre quasi-TPK ressemblait étroitement à la situation dans le Dôme cette semaine. Mercer a déclaré que lors d’un jeu privé, le groupe « a abandonné la logique de se concentrer sur les adversaires et a plutôt divisé leur concentration ». Mais ces décès ont servi à faire avancer le récit dans une direction intéressante. Mercer a déclaré que le changement qui en a résulté dans la campagne était «émotionnellement fascinant». Le temps nous dira si c’est la même chose pour nos Intrepid Heroes.

Mulligan a concédé que « ce combat n’était pas juste », mais le TPK n’était ni planifié ni inévitable. Leur principal adversaire était une fée marraine grièvement blessée et presque mort-vivante avec peu de points de vie, accompagnée d’un groupe d’étranges abominations d’objets humains pour ajuster l’économie d’action pour les joueurs. Il y avait des chemins vers la victoire: Mulligan a noté que le plan d’Axford d’aller directement à l’éclat de la marraine, peut-être avec Timothy lançant Sleep, aurait pu réussir si un contrôle furtif de Pinocchio et Gerard n’avait pas été désastreux. Et les mauvais lancers (presque toutes les sauvegardes de mort ont obtenu un 3 sur un dé à 20 faces) signifiaient que la fenêtre de la victoire se rétrécissait rapidement.

Un gros plan d'une citrouille fanée avec diverses miniatures au premier plan.  De la performance de jeu réelle Neverafter de Dimension 20.

Image : Dimension 20/Dropout.tv

Une critique courante du changement de genre dans un jeu D&D consiste à demander : « Eh bien, pourquoi ne jouez-vous pas simplement à un jeu ou à un système qui n’est pas haute fantaisie? Pourquoi ne pas explorer les années 1920 dans Appel de Cthulhuou horreur psychologique dans Dix bougies, ou peut-être un conte moderne qui se déroule dans l’un des décors du monde des ténèbres de Paradox ? Mais cette rencontre était terrifiante précisément à cause de la façon effrayante dont elle s’écartait de la logique, des règles connues de la 5e édition de D&D.

Mulligan a insisté sur le fait qu’il jouait dans les attentes de l’horreur en tant que genre : « Si nous faisions de la haute fantaisie, je n’aurais pas créé une rencontre aussi difficile. Mais nous sommes dans un monde d’horreur. Je regarde le public, je regarde mes joueurs, je regarde l’équipe et je vais, Voici à quel point mon pouce est lourd. Ici, c’est à l’échelle, et nous le faisons avant le début de la rencontre, pour que tout le monde voie.”

La létalité n’est pas nouvelle dans Dimension 20. Dans le Jeu des trônes-inspiré Une couronne de bonbons, chaque joueur a préparé un personnage de sauvegarde, bien que seulement deux aient été utilisés. Mulligan ne dirait pas à JeuxServer si les joueurs avaient été chargés d’apporter une sauvegarde cette saison, bien qu’il ait observé que la réaction au TPK était différente des situations où des personnages individuels sont morts. « Dans Jeu des trônes, un tas de gens meurent, mais tout le monde ne meurt pas. Donc quand tu meurs tu es comme, Merde. je n’ai pas réussipar opposition à cela, où cela ressemblait plus à un sentiment partagé de, comme, Condamner! Je ne peux pas croire que c’est arrivé.

Mulligan était discret sur ce qui pourrait arriver ensuite, bien que la fin de l’épisode suggère qu’il a des éventualités dans sa manche, y compris de mystérieuses gemmes rouges qu’il a distribuées à ses joueurs. C’est une saison exceptionnellement riche en secrets, dont certains que Mulligan cache à ses joueurs – et au public. Quoi qu’il arrive, il y a beaucoup plus à attendre cette saison, à la fois narrativement et visuellement : Mulligan a distingué les éditeurs Tyler Schuelke et Jared Nunn pour leurs éloges dans le montage de postproduction amélioré, ajoutant : « Il y a des développements à venir plus tard dans la saison que tous ces choses jouent.

À tous ceux qui notent que Dimension 20 améliore leur jeu, il dit: « Vous n’en connaissez même pas la moitié. »

Le prochain épisode de Dimension 20’s Jamais après diffusé le mercredi 21 décembre sur Dropout.tv.

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