lundi, novembre 25, 2024

Les avertissements de contenu sont de plus en plus courants dans les jeux – et c’est formidable

Il n’y a rien de plus frustrant que de se frayer un chemin à travers un jeu pour se heurter à une barrière – un boss imbattable, une section de plate-forme terrible ou l’apparition soudaine d’une phobie. Au fil du temps, les jeux deviennent de plus en plus sophistiqués dans la façon dont ils brisent ces barrières. Un outil à la disposition d’un développeur semble simple, mais peut bien fonctionner de concert avec d’autres options : l’avertissement de contenu.

Un avertissement de contenu est simple dans son objectif mais difficile dans la pratique. C’est un bref avertissement qui permet à quelqu’un de se ceindre avant de se lancer dans une scène difficile ou un moment potentiellement déclencheur. Une implémentation de base est une simple chaîne de texte qui apparaît avant le début du jeu, décrivant les types de thèmes ou de moments potentiellement bouleversants du jeu. Mais les systèmes d’avertissement de contenu sont également devenus plus sophistiqués et créatifs au fil du temps, avec une gamme d’implémentations plus complexes. Le récent Espace mort remake, par exemple, affiche des avertissements de contenu avant les scènes pertinentes et informe le joueur du problème spécifique : mort auto-infligée, faute médicale ou mort graphique par balle.

Espace mort est l’un des plus grands jeux à avoir un tel système, mais ce n’est pas le premier. Joanna Blackhart, spécialiste de l’accessibilité et de la sensibilité travaillant actuellement sur des titres indépendants Chant de grenouille et Chemin vers les bois, a l’expérience du défi. Blackhart a travaillé sur Ikenfell comme lecteur de sensibilité. À l’époque, l’équipe s’est rendu compte que parcourir le scénario complet était étonnamment chargé, car le joueur rencontre des sujets sensibles tout en explorant la vie intérieure d’adolescents magiques fréquentant l’école de sorciers Ikenfell.

Image: Happy Ray Games / Humble Games

« [Chevy Ray Johnston, creator of Ikenfell] a créé la première itération en quelques minutes », explique Blackhart lors d’un appel avec Polygon. « J’ai parcouru à nouveau tout le jeu, écrivant tous les endroits et déterminant où des avertissements de contenu étaient nécessaires. »

Après itération d’autres membres de l’équipe et de la communauté, la fonctionnalité a été solidifiée. Ces avertissements, tout comme ceux de Espace mort, n’interrompez pas le jeu ou ne censurez aucun matériel de jeu par eux-mêmes. Une petite zone de texte apparaît sous le gameplay qui explique simplement que la scène suivante pourrait se déclencher et donne un aperçu de son contenu – par exemple, « Avertissement de contenu : mention (mais pas de représentation) de sang ».

« Les parents l’utilisaient pour déterminer les scènes qu’ils pouvaient partager avec leurs enfants », explique Blackhart. « D’autres personnes les utilisaient pour s’ouvrir sur le contenu avec les téléspectateurs sur Twitch, ou pour démarrer des conversations. C’est arrivé si vite et si naturellement – c’était magnifique.

Ce type de système est apparu dans d’autres jeux, comme Club de littérature Doki Doki – sur lequel Blackhart a consulté le développeur Team Salvato. Club de littérature Doki Doki commence par un avertissement de contenu pour les images dérangeantes et les thèmes du suicide, mais le joueur peut basculer les avertissements de contenu qui apparaissent avant les scènes en question.

Le personnage du joueur quitte la maison de Chicory dans Chicory: A Colorful Tale

Image : Greg Lobanov/Finji

Dans Chicorée : une histoire colorée, les joueurs peuvent activer les avertissements de contenu ; ces avertissements apparaissent avant une scène potentiellement bouleversante, comme celle sur la dépression, et donnent aux joueurs la possibilité de l’ignorer. Et Psychonautes 2 s’ouvre avec un avertissement de contenu indiquant que le jeu comprend du vomi, des espaces restreints, des représentations du SSPT, etc. La Parabole de Stanley : Ultra Deluxe inclut des avertissements de contenu contextuels et permet également aux joueurs d’ignorer les scènes pénibles.

Mais Espace mort se distingue comme un grand jeu qui contient des avertissements de contenu aussi complets, ainsi qu’un filtre pour masquer les moments les plus graphiques et les plus sanglants du jeu. Christian Cimon, Lead Experience Designer sur Espace mort, a expliqué dans un e-mail à Polygon que c’est « un jeu terrifiant rempli de sang et de gore, mais il a aussi une histoire incroyable dans un cadre unique. C’est pourquoi nous avons décidé d’introduire un mécanisme permettant à ces joueurs de choisir de refuser les éléments les plus graphiques, leur permettant de mieux profiter de l’incroyable histoire.

« Les fonctionnalités ‘avertissement de contenu’ et ‘masquer le contenu dérangeant’ sont deux options qui ont été conçues pour se compléter, permettant ainsi aux joueurs de contrôler la façon dont ils voient les moments les plus graphiques et, en fin de compte, d’avoir une expérience de joueur plus positive », a ajouté Morgan Baker, responsable du programme d’EA pour l’accessibilité des jeux.

« S’il est vrai que Espace mort est un jeu d’horreur où son gameplay fondamental consiste à démembrer les ennemis qui sautent des bouches d’aération ou poursuivent les couloirs, certains éléments du récit vont au-delà de ce qui est typique dans le genre de l’horreur », écrit Baker. « Nous savons que tous les joueurs ne sont pas intéressés à être exposés à des moments comme l’automutilation et la mort auto-infligée. L’équipe a donc mis en place des paramètres facultatifs pour ajouter des avertissements et masquer des scènes potentiellement graphiques afin de permettre à davantage de joueurs de profiter même des jeux les plus horribles.

Isaac est cloué au sol sous un nécromorphe dans le laboratoire de l'USG Ishimura dans le remake de Dead Space.

Image : Motive Studio/Arts électroniques

Certains jeux ont des moments potentiellement déclencheurs ou concernent spécifiquement des scènes, mais Espace mort est si terrifiant de haut en bas qu’il s’est avéré difficile de filtrer. « D’abord, nous avons établi que nous allions nous concentrer sur le marquage de la violence contre les humains, puis nous avons fait une liste de toutes les scènes où c’était le cas », écrit Cimon. « Enfin, nous avons évalué ces scènes selon un facteur » dérangeant « quelque peu subjectif. Les scènes jugées les plus graphiques, par exemple, où il y avait de la brutalité humaine extrême, de l’automutilation et de la violence psychologique, ont ensuite été signalées par l’avertissement de contenu et intégrées à la fonctionnalité de filtre.

Les avertissements de contenu ont été normalisés dans d’autres médias, comme le film, où un film commence par une classification par âge et met en évidence les facteurs pertinents. Alors que les jeux vidéo ont une icône ESRB, qui fonctionne de manière similaire, il existe également des ressources créées par la communauté. Des sites participatifs comme Does the Dog Die? permettent aux utilisateurs de s’avertir mutuellement des animaux morts, des explosions nucléaires ou des agressions sexuelles avec des détails et des horodatages. Et des sites comme Can I Play That? offrent des ventilations complètes des systèmes d’avertissement de contenu dans les jeux, ainsi que d’autres paramètres d’accessibilité. Cela permet aux gens de prendre un moment et de se préparer avant de se lancer dans un jeu, et supprime le coup de poing désagréable d’un déclencheur surprise.

Il est encore rare de trouver un avertissement de contenu dans un jeu, et il y a encore de la place pour l’itération et l’amélioration. Mais cette facette de l’accessibilité est une chose que les développeurs peuvent inclure pour supprimer un petit obstacle qui pourrait empêcher les joueurs de profiter d’une expérience par ailleurs fantastique.

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