vendredi, novembre 22, 2024

Les Aventuriers du Rail Legacy : Revue du jeu de société Legends of the West

Les Aventuriers du Rail est un phénomène. Le jeu de société original a réalisé l’impensable, sortant de l’espace nerd et pénétrant dans le monde presque inattaquable des jeux de société familiaux et des rayons des supermarchés, vendant ainsi des millions d’exemplaires. En cours de route, il a donné naissance à toute une série de versions et d’extensions différentes, devenant ainsi une mini-industrie à part entière. Cette dernière itération, Ticket to Ride Legacy: Legends of the West, est une toute nouvelle version du concept, créant une campagne de construction de rails qui dure douze jeux, avec des changements du jeu précédent se poursuivant dans le suivant.

Qu’y a-t-il dans la boite

Les Aventuriers du Rail : Légendes de l’Ouest est livré dans une boîte vraiment massive, surtout par rapport aux précédents jeux Aventuriers du Rail. Malheureusement, nous ne sommes pas autorisés à vous en dire beaucoup sur le contenu car la majeure partie est enfermée dans des boîtes individuelles que vous ouvrez au fur et à mesure de votre progression dans le jeu. Nous allons essayer d’éviter les spoilers dans cette revue, même s’il peut y en avoir un ou deux très mineurs pour votre première partie, nous n’allons donc pas parler de ce qu’il y a à l’intérieur.

Ce que vous êtes autorisé à ouvrir et à trier sera familier aux fans de la série. Il existe des sacs de trains en plastique de cinq couleurs différentes, chacun avec son propre design. Il existe des jeux de cartes de billets et de trains avec de toutes nouvelles illustrations, que vous séparez et classez avec des séparateurs dans une boîte fournie qui vous permet de stocker les nouveaux composants au fur et à mesure qu’ils sont révélés. La conception graphique de tous les composants s’intègre dans l’apparence classique des Aventuriers du Rail tout en lui donnant une nouvelle touche sur le thème occidental.

Les Aventuriers du Rail Legacy : Légendes de l'Ouest

D’autres aspects sont nouveaux, même pour les joueurs vétérans. Le plateau n’est plus dépliable, mais un puzzle que vous assemblez, vous permettant d’ajouter des pièces au fur et à mesure que vos lignes ferroviaires s’étendent jusqu’aux frontières du Far West. Il existe également un tout nouveau jeu appelé cartes postales, qui constitue un moteur clé pour ajouter de nouveaux aspects au jeu au fur et à mesure que vous jouez, bien que leur fonctionnement ne soit expliqué qu’à la fin de votre première session.

Règles et comment ça joue

La boucle de jeu principale de Ticket to Ride Legacy : Legends of the West sera familière aux fans de la franchise. Pendant la plupart de vos tours, vous collecterez des cartes de train colorées soit à l’aveugle dans le paquet, soit à partir d’une sélection face visible. Votre objectif est d’obtenir un ensemble qui correspond à la couleur et à la longueur d’un itinéraire de train imprimé sur le plateau, que vous pourrez ensuite réclamer en jouant les cartes et en posant vos pièces de train en plastique colorées sur les espaces. L’action finale consiste à prendre des billets, des cartes que vous détenez en secret, et à indiquer sur le tableau les villes que vous souhaiterez connecter avec des itinéraires pour gagner des points bonus. Ne pas relier les villes sur l’un de vos billets signifie que vous perdez des points plutôt que d’en gagner.

Il y a une bonne raison pour laquelle ces concepts de base sont restés inchangés, et c’est parce qu’ils constituent un mélange brillant et addictif qui a soutenu la série à travers plus d’une douzaine de spin-offs et d’extensions. La recherche des cartes dont vous avez besoin grâce à la sélection face visible et face cachée est remplie de frustration, d’anticipation et de joie lorsque vous trouvez la pièce finale. Réclamer des itinéraires est toujours passionnant, car vous attendez de voir si l’un des autres joueurs se faufilera avant vous, vous obligeant à essayer de contourner. Repérer la destination probable de quelqu’un d’autre et le bloquer volontairement est extrêmement satisfaisant. C’est un délice tactique familial, plein d’excitation et de compétence dans une mesure égale, et c’est aussi amusant ici que jamais.

C’est un délice tactique familial, plein d’enthousiasme et de compétence dans une égale mesure.

Bien sûr, étant donné la nature radicale du changement de formule en jeu de campagne, il y a beaucoup de nouveaux aspects à explorer. Vous gagnez désormais de l’argent plutôt que des points et il n’y a pas d’argent par défaut pour réclamer des itinéraires comme l’original. Au lieu de cela, vous recevez deux dollars pour réclamer un itinéraire qui correspond à la couleur de votre joueur, et une carte bonus si l’une des villes connectées a une grande icône de ville. Le nombre de pièces de train avec lesquelles vous jouez commence petit et augmente au fur et à mesure que la campagne avance. Le paquet de train contient plusieurs cartes de journal qui signifient qu’un événement est révélé lorsqu’il est tiré, avec des effets comme offrir un petit bonus aux joueurs qui ont terminé leurs billets plus tôt. Apprendre et anticiper des événements possibles fournit un élément stratégique supplémentaire mineur à la pièce.

Cependant, les principaux moteurs de nouveauté ici sont les jeux d’histoires et de cartes postales. Le premier contient des cartes qui sont lues avant et après chaque jeu de la série, offrant un cadre narratif plutôt idiot et faux-historique à apprécier et parfois de nouvelles règles à incorporer. Les cartes postales peuvent être récupérées après le premier match en complétant certains tickets, donnant un frisson supplémentaire aux joueurs qui parviennent à terminer ou à échouer ces tickets. Chaque carte postale offre une récompense à son propriétaire pour avoir atteint son objectif indiqué. Ces objectifs sont parfois liés à des mécanismes non encore révélés par le scénario, ce qui peut prêter à confusion.

Au fur et à mesure que la campagne progresse, de nouveaux éléments introduisent également des mécanismes et des mini-jeux supplémentaires dans lesquels les joueurs peuvent s’affronter. Nous n’allons pas offrir plus de détails par crainte de spoilers, mais il suffit de dire que ceux-ci sont extrêmement imaginatifs et agréables. offrant toutes sortes de rebondissements intelligents sur les concepts de base de la série sans submerger les joueurs avec de nouvelles règles. Certains sont plus tactiques ou stratégiques que d’autres, mais ils sont tous très amusants. Les mini-jeux vous offrent de nouvelles façons de marquer des points, dont certaines sont indépendantes du plateau principal, tandis que d’autres modifieront ce plateau de manière permanente et auront un impact sur les futurs jeux. Tous sont un plaisir à ouvrir et à explorer, donnant un frisson d’anticipation à chaque nouvel élément.

Comme vous commencez peut-être à le comprendre, terminer la campagne est au cœur de Ticket to Ride Legacy: Legends of the West. Au début, vous recevez une boîte à la couleur de votre joueur dans laquelle vous stockez les composants que vous devez conserver entre les parties ainsi qu’une feuille de match pour enregistrer vos gains à la fin de chaque partie. Lorsque vous avez terminé 12 jeux, vous additionnez ces bénéfices, ainsi que les extras des mini-jeux et des cartes stockées, pour trouver un gagnant global. Ce frisson ultime a cependant un prix, à savoir qu’il n’est pas satisfaisant pour les joueurs d’entrer et de sortir entre les sessions s’ils ne peuvent pas y assister. Il existe des règles pour couvrir cela, mais elles sont un peu gênantes, et vous tirerez le meilleur parti de votre campagne si le même groupe de joueurs peut être présent à chaque partie.

Le jeu de campagne original, basé sur Risk, semblait audacieusement transgressif avec ses instructions de déchirer les cartes et de gribouiller sur le tableau. La mode est passée à des campagnes plus « réinitialisables », mais Ticket to Ride : Legacy vous permet d’apporter des modifications permanentes, ce qui donne lieu à une version du jeu qui vous est propre. Bien qu’il soit bon de revoir cela, ces changements semblent moins personnels que dans les premiers jeux hérités, et certains mini-jeux disparaissent à jamais une fois terminés. On peut donc se demander à quelle fréquence votre groupe pourrait continuer à jouer une fois les douze matchs terminés.

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