Les astuces utilisées par les concepteurs de D&D pour empêcher les personnages de niveau 20 de briser le jeu

Les astuces utilisées par les concepteurs de D&D pour empêcher les personnages de niveau 20 de briser le jeu

L’un des plus grands attraits de Vecna ​​: la veille de la ruine, la dernière campagne de la décennie de la 5e édition de Dungeons & Dragons, est le fait que vous pouvez jouer en tant que personnage de haut niveau. La plupart des campagnes D&D se terminent vers le niveau 10. La veille de la ruine commence là, puis monte jusqu’au niveau 20, le plafond du jeu. Cela signifie que les joueurs commenceront l’histoire avec des sorts et des capacités extrêmement puissants, potentiellement révolutionnaires. Alors, comment les concepteurs de Wizards of the Coast ont-ils réussi à maintenir les personnages en ligne, les empêchant de faire exploser tout le récit d’un seul coup ? La réponse est très, très attentivement.

Tout d’abord, le danger est réel. Les utilisateurs de magie de haut niveau peuvent lancer de nombreux sorts puissants avant ou au niveau 10. Ceux-ci pourraient être utilisés pour révéler rapidement des secrets qui gâcheraient des choses comme les véritables intentions des personnages principaux ou l’emplacement de personnes ou d’objets. Une utilisation occasionnelle de ces capacités, surtout au début, pourrait gâcher… enfin, tout vraiment. Les concepteurs ont donc explicitement noté que certaines zones Vecna ​​: la veille de la ruine sont différents des autres. Cela inclut l’utilisation généralisée de la non-détection dans des endroits particuliers. C’est un sort dans le Manuel du joueur qui garantit que les personnes et les objets « ne peuvent être ciblés par aucune magie divinatoire ou perçus » par d’autres moyens magiques. Les autres nerfs ne sont pas si subtils.

Il semble que les capacités de téléportation étaient une préoccupation particulièrement importante. Vecna ​​: la veille de la ruine fait beaucoup de gestes narratifs pour les atténuer ou les perturber complètement. Par exemple, le lieu central de la campagne est Sigil, la Cité des Portes dans les Terres Lointaines. Il s’agit d’un plan entier du multivers dans lequel on ne peut entrer ou sortir que via une série de portails obscurs. Une fois que les joueurs quittent le hub, il n’y a aucun moyen de revenir tant que le travail n’est pas terminé.

Dans d’autres endroits, il est simplement noté dans la section « Effets régionaux » d’un chapitre donné que certains sorts ne fonctionnent pas comme prévu – y compris les sorts de téléportation et d’invocation, et les sorts qui permettraient autrement de révéler l’emplacement d’une créature ou d’un objet aux joueurs. pourrait être à la recherche.

Les plus gros nerfs ne sont pas vraiment des nerfs. Ce sont des traits intégrés aux monstres de haut niveau que les joueurs affrontent au cours de la campagne. Celles-ci incluent l’assortiment régulier de fonctionnalités que nous avons vu depuis une décennie maintenant, comme des capacités de réaction qui se déclenchent lorsque les personnages prennent le dessus et de puissantes résistances à certains types de dégâts. Il y a aussi la fonctionnalité fourre-tout « résistance légendaire » qui fait partie de cette édition depuis le tout début. Cela signifie que pour certaines créatures Vecna ​​: la veille de la ruinelorsqu’un personnage le perfectionne avec un sort ou une autre capacité qui l’oblige à lancer un jet de sauvegarde et qu’il échoue, il peut simplement choisir de réussir à la place.

Les maîtres de donjon avertis s’attendent à ces choses, bien sûr, et préparent des descriptions évocatrices dans la fiction au lieu de simplement dire « Nuh-euh, non, vous ne l’avez pas fait ! » et lire la règle à haute voix.

Il y a eu de nombreuses fois, en jouant à D&D, mes fesses ont été sauvées en tant que DM grâce à une règle spéciale que les concepteurs ont soigneusement incluse dans le texte du livre. Après tout, ce type de surveillance est l’un des avantages de la publication d’une aventure. Et cela ne devrait pas non plus surprendre les joueurs. Dans un jeu où la personne en tête de table peut cacher ses lancers derrière un paravent et vous mentir plus ou moins légalement en face pour rendre l’histoire plus excitante, vous attendiez-vous vraiment à ce qu’il en soit autrement ?


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