Les applications de jeux et de fitness immersives sont la clé de l’attrait de Vision Pro pour les consommateurs

Le vocabulaire fondateur de tout nouveau média est hérité de celui de son prédécesseur. Prenez, par exemple, les débuts de la télévision, lorsque tant d’émissions étaient en réalité des programmes de radio filmés. Le succès du nouveau média dépend du développement de son propre vocabulaire, se distinguant des paradigmes antérieurs.

Dans le cas de Vision Pro, le lien avec un prédécesseur ne pourrait être plus évident. Un élément majeur de la stratégie de contenu d’Apple est la possibilité d’exécuter des applications iPadOS sur le casque. Lors de la recherche sur l’App Store visionOS, les utilisateurs choisissent entre le contenu développé spécifiquement pour la plateforme et celui créé pour la tablette. Cette approche est similaire à l’approche adoptée par la société pour créer le Mac App Store, qui s’appuie à la fois sur les applications iOS et iPadOS.

Alors que 600 représente un bon nombre d’applications « optimisées » pour le lancement d’un produit de première génération, la disponibilité du contenu iPadOS renforce vraiment l’essentiel et donne aux développeurs un peu plus de temps pour créer quelque chose de personnalisé tandis que de plus grands noms comme YouTube hésitent sur leurs objectifs. En ce qui concerne ce qui constitue « optimisé », nous parlons d’un large spectre. Cela pourrait signifier quelque chose d’aussi simple qu’une modification de l’UX pour refléter le suivi des mains du Vision Pro. Cela pourrait aussi signifier quelque chose de beaucoup plus immersif.

Je comprends que si vous n’avez pas parcouru jusqu’au bout la critique de 6 000 mots de la semaine dernière, voici donc un peu le TL;DR : le Vision Pro vivra ou mourra sur le dos des développeurs. Comme je l’ai noté précédemment, le premier iPhone était sans aucun doute un matériel révolutionnaire, mais c’est l’App Store de l’iPhone 3G qui a vraiment fait exploser l’industrie. À ce stade, nous comprenons tous fondamentalement qu’une plate-forme matérielle est aussi bonne que son contenu, et Apple n’a véritablement démontré les capacités de son smartphone qu’en l’ouvrant aux développeurs.

Les expériences véritablement immersives sont très minoritaires dans l’état actuel du Vision Pro. Ce n’est pas vraiment une surprise. Même si le développement est – dans une certaine mesure – ouvert depuis des mois maintenant, je suis sûr que de nombreuses parties attendent le lancement pour évaluer le véritable intérêt du public et de leurs développeurs.

Cela ne veut pas dire que l’immersion n’est pas présente dans l’offre actuelle. D’une part, il s’agit d’un élément important dans les environnements – une fonctionnalité essentielle de visionOS qui sert de sorte de fond d’écran immersif, vous plaçant sur la lune, dans un désert ou au bord d’un volcan. Experience Dinosaurs, quant à lui, fait un excellent travail en tirant parti des connaissances de l’équipe de Prehistoric Planet pour créer l’une des démos les plus convaincantes de Vision Pro. C’est un contenu comme celui-ci qui démontre un potentiel qui peut être exploité par les futurs développeurs.

Cependant, l’un des premiers goulots d’étranglement en matière de créativité de l’appareil réside dans le domaine dans lequel Apple a choisi de concentrer ses efforts initiaux. Dans ma critique, j’ai martelé l’idée de « bureau infini », un jeu sur l’expression « canevas infini » qui va au cœur de l’expérience « informatique spatiale » que Tim Cook a poussée depuis le premier jour. À la base, Apple considère l’appareil comme la prochaine étape d’un voyage qui a commencé avec le Mac il y a plusieurs décennies. Pour l’instant, il est conçu pour fonctionner correctement avec les ordinateurs de bureau et les ordinateurs portables, mais il est facile d’imaginer un avenir dans lequel (si les choses se déroulent comme l’espère l’entreprise) le PC principal d’Apple sera celui que vous attachez à votre visage.

Cette avancée a été une surprise pour beaucoup lors de la WWDC de l’année dernière. Je soupçonne que cela a également laissé de nombreux fans froids. En résumé, un ordinateur de bureau à 360 degrés est convaincant, mais on a le sentiment qu’il s’agit presque d’une banalisation du facteur de forme qui nous a été vendu comme l’avenir du divertissement depuis des décennies. Une grande partie de cette poussée est évidente : le produit de première génération coûte 3 500 $. Les entreprises ont des poches bien plus importantes que les consommateurs. Comment leur vendre ?

Les applications de formation sont un élément important. Si une entreprise estime qu’elle peut économiser de l’argent sur la formation de ses employés à l’avenir, elle se fera un plaisir de débourser le coût initial. Le rendu est également un élément important : regardez des applications comme JigSpace comme exemple de modélisation 3D en temps réel. Imaginez, par exemple, créer un rendu 3D d’une voiture dans un logiciel de conception 3D, l’exporter et pouvoir ensuite vous promener autour d’elle. Le troisième point clé est la productivité. C’est là qu’intervient l’informatique spatiale. Cela signifie des produits comme Microsoft Word et des applications comme la cartographie mentale, qui sont traditionnellement limitées par les écrans d’ordinateur.

Le divertissement est également présent, mais il semble largement secondaire par rapport à visionOS dans sa forme actuelle. Une partie de la réponse se trouve dans le nom du produit. Compte tenu de la structure actuelle de la gamme de produits Apple, « Vision Pro » implique l’existence future d’un « Apple Vision », c’est-à-dire un casque pour les consommateurs dont le prix est bien inférieur à 3 500 $. Si vous connaissez le matériel, vous savez à quel point les produits de première génération absorbent les coûts de R&D, ainsi que la fabrication à plus petite échelle. Les composants de pointe tels que l’œil 4K pèsent lourdement sur les coûts de production jusqu’à ce que l’échelle augmente.

Ainsi, vous positionnez le produit comme premium et vous le vendez aux entreprises. Les jeux et les films sont présents parce qu’ils ne peuvent pas ne pas l’être. L’idée d’une « machine à travailler » n’existe plus comme elle l’était il y a plusieurs décennies. L’iPhone a joué un rôle énorme en brouillant cette frontière, pour le meilleur ou pour le pire, faisant de la machine de productivité son propre dispositif de distraction. Si vous apportez votre ordinateur portable de travail lors d’un voyage d’affaires, il y a de fortes chances que vous utilisiez Netflix à un moment donné.

Peut-être que la version la plus accessible du produit permettra à Apple de mettre davantage l’accent sur le divertissement immersif. Dans l’état actuel des choses, la plupart des expériences sont des applications iPadOS qui sont jouées sur un grand écran virtuel, plutôt que quelque chose qui tire parti de l’immersion et du suivi manuel d’une manière qui ne pourrait pas être reproduite sur le support qui l’a précédé. Pour l’instant, il semble qu’il y ait une raison pour laquelle Apple ne veut pas que les gens appellent le Vision Pro « VR ».

Ce matin, j’ai joué quelques tours de Synth Riders. Si le nom vous semble familier, c’est parce qu’il est également disponible sur Meta Quest – c’est un port assez simple. En fait, bon nombre des premières expériences de divertissement immersives emprunteront probablement cette voie. Si vous développez déjà pour la réalité virtuelle, pourquoi ne pas exploiter ce marché en plein essor ? Synth Riders est un jeu de rythme pas fondamentalement différent de Rock Band, dans lequel vos mains (ou vos contrôleurs dans le cas de Meta Quest) contrôlent deux sphères qui accumulent des points lorsque vous les déplacez correctement au rythme d’une piste synthwave.

J’ai trouvé ça fascinant. C’est également ce qui se rapproche le plus de l’utilisation d’une application de fitness sur l’appareil. Cela est dû aux limitations liées au poids du casque, au prix et à cette foutue batterie. Le Vision Pro n’est pas conçu pour que vous puissiez sauter partout et transpirer. Cela ressemble cependant à un angle mort pour une entreprise si concentrée sur l’espace via l’Apple Watch et l’application Fitness+. Peut-être qu’Apple réduit le poids et trouve une solution de batterie plus gérable ? Encore une fois, bon nombre de nos conversations Vision Pro sont très axées sur la bosse de première génération.

En fin de compte, cependant, l’attrait plus large du consommateur dépendra de deux éléments clés : 1) la réduction des coûts et 2) le contenu. Les deux feront ou détruiront l’attrait grand public des futurs appareils, et qu’Apple le reconnaisse ou non, le divertissement et le fitness devront jouer un rôle clé dans ce voyage.

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